|   Home    |    Rm2k Forum   |    Specials   |    Comic   |    Gästebuch   |    Newsletter   |    Staff   |    Hosted by 4Players  |    Impressum  |    
Wenn du irgendwelche Fragen zu unserer Site hast, mail an support@rpg2000.de. Bei Fragen zum Maker wende dich bitte ans Forum!!
  RPG-Maker 2k
  RPG-Maker 2k3
  RPG-Maker-XP
  RPG-Maker Tools
  Links
  Contests
  TechWiki
  Rm2k Kurs
  Tutorials
  Skripts
  Allgemeines FAQ
  Gamedatenbank
  Betreute Projekte
  Toplist
  Dein RPG
  Spielenorm
  Bildergalerie
  Chipsets
  Charaktersets
  Facesets
  Panorama
  Battlebackgrounds
  Monster
  Kampfanimationen
  Musikthemes
  Soundeffekte
  Systemsets
  Titelscreens
  Gameoverscreens
  Pictures
  Setstatistik

User online










Der Rm2k Kurs (#2) - Grundlagen Part 2

Einleitung

Hi, und herzlich Willkommen zum zweiten Teil des Rpg-Maker-Kurses! Ich weiß, dass eine lange Zeit seit Teil 1 vergangen ist, und das tut mir auch Leid. Viele haben auf den zweiten Teil gewartet, und sollen nicht enttäuscht werden. Zu meiner Entschuldigung ist zu sagen, dass ich..ähm.. ..nicht soviel Zeit hatte. Zwischendurch wurde der fast fertige Kurs schon gelöscht, also musste ich nochmal neu anfangen. Wie ihr seht, ist dieser Teil auch wieder recht ausführlich geraten - trotzdem wollen wir jetzt mal anfangen, hmm?

Inhalte

Dieses Mal dabei sind:
• Teleports
• Heroes
• Skills
• Items

Natürlich wird alles wieder unmittelbar mit dem Kursprojekt verknüpft. Das entsteht über den ganzen Kurs lang, in dem man sozusagen meinen Anweisungen folgt. Voraussichtlich werden wir es bald auch nach jedem Teil zum Download bereitstellen. Ihr wundert euch, wo die Kämpfe aus der Vorschau bleiben? Nunja, schaut euch den Umfang des Teiles mal an. Dafür werde ich versuchen, den nächsten Teil schneller nachzureichen!

Teleports

Die Teleports sind ein seeeeehr wichtiger Bestandteil eines Rollenspiels. Der Satz kommt euch bekannt vor? Es gibt halt vieles, was sehr wichtig ist, zum Beispiel die Database, Switches, Teleports, Variablen, Move Events,... Also zurück zu den Teleports. Teleports sind da, um zwei Maps zu verknüpfen. Das heißt, wenn man auf ein bestimmtes Feld geht, zum Beispiel in den Eingang eines Hauses, wird man auf eine zweite Map gebracht, die das innere des Hauses darstellt. Die andere Möglichkeit ist, dass man zum Beispiel von einem Gegner zusammengeschlagen wird, und darauf ins Krankenhaus teleportiert wird, also wieder auf eine andere Map. Ohne Teleports kann man nicht zwischen Maps wechseln. Genug der Theorie.
Ich hoffe, ihr habt noch das Projekt, das wir im Rahmen des ersten Teils erstellt haben. Wenn nicht, holt es mit Möglichkeit nach, es ist nicht besonders viel gewesen. Habt ihrs aufgerufen? Gut! Jetzt klickt im Übersichtsfenster mit der rechten Maustaste auf "Stadt 1", und wählt "Create New Map". Darauf kommt ihr wieder in das bekannte Mapmenü, wo ihr die verschiedenen Mapeinstellungen vornehmen könnt. Nennt die Map "Kampfarena", warum, werde ich noch erklären. Die Größe würde ich bei 20*15 auf der kleinsten Einstellung lassen. Als Hintergrundmusik passt was Nettes wie "Farewell 3", aber da bleibt euch natürlich freie Wahl. Als Chipset solltet ihr unbedingt "Inner" wählen. Dieses ChipSet steht, wie der Name schon zeigt für das Innere von Räumen. Na, schon klar geworden? Wir erstellen jetzt eines der Häuser, die wir auf der Map "Stadt 1" haben, von innen, und wollen das ganze mit Teleports verknüpfen! Teilt den Raum mit Hilfe einer Zwischenwand in zwei Teile, zwischen denen nur ein kleiner Durchgang besteht. Stellt in diesen Durchgang eine Person rein, die aufs erste ansprechen ungefähr mit "Ihr kommt hier nicht ohne Codewort rein!" reagiert. Das heißt, in den hinteren Bereich der Kampfarena kommt man nicht so einfach hinein. Jetzt wird ein Switch aktiviert, der "Codebenoetigt" heißen soll. Wählt dafür Switch Nummer 0002. Jetzt erstellen wir erst einmal den normalen Übergang zwischen den beiden Karten, nämlich durch die Tür. Dafür gibts einen ganz einfachen Trick! Geht in den Event Modus, falls ihr noch nicht drin seid, Klickt mit rechts auf das Feld, von dem man weg soll, und wählt Move Event. Ein neues Menü fährt heraus, in dem ihr rechts die Map, und links die Mapübersicht sehen könnt. Wählt also links die Zielmap und das Zielfeld aus. Wie ihr seht, ist auf dem Feld, wo ihr eben geklickt habt, ein pinkes Quadrat zu sehen, ein Zeichen für ein Event, das später "durchsichtig" ist. Mit einem Doppelklick darauf könnt ihr sehen, dass es sich unter dem Helden befindet, und auf Berührung funktioniert. Rechts stehen DREI Befehle! Wieso drei?? Würde ein Teleport nicht reichen? Im Prinzip natürlich schon. Der mittlere Befehl ist der normale Teleportbefehl, den ihr am Anfang erstellt habt, als ihr das Zielfeld gewählt habt. Darüber und darunter stehen einmal Erase-, und einmal Show Screen. Erase Screen lässt vor dem Teleport den Bildschirm auf eine bestimmte Weise ausblenden, Show Screen zeigt ihn dann wieder an. Beide sind auf "Create Removing Place" gestellt. Diesen Effekt mag ich persönlich nicht so gerne. Am besten finde ich "Fade Out" und "Fade In". Diese Effekte lassen den Bildschirm langsam verdunkeln, und dann wieder heller werden. Wenn ihr jetzt auf der Stadtmap das Teleport-Event in Gegenrichtung erstellt, werdet ihr sehen, dass wieder der alte Effekt eingestellt ist. Um das zu ändern müssen wir zum ersten Mal in "DIE DATABASE" gehen. Das wichtigste Werkzeug, um das Gerüst deines RPG's zu erstellen.
Dahin kommt man entweder, wenn man auf "F8" drückt, oder wenn man auf das Symbol rechts von "1/8" klickt. In der Database kann man seehr viele Einstellungen vornehmen, mehr dazu in den nächsten Kapiteln dieses Teils, und im gesamten dritten Teil. Wählt in der oberen Leiste "System" aus, das ist das zweite von rechts. Dort gibt es viele Auswahlmöglichkeiten, von denen uns momentan aber nur "Teleport transition" interessiert, das ist rechts von dem Bild unten links. Da sind wieder mal Erase und Show Screen anzutreffen, bei denen wir jetzt unsere bevorzugte Variante einstellen können. Fertig? Dann klickt auf okay, und erstellt zum Test ein neues "Move-Event". Wenn ihr es jetzt aufruft, werdet ihr sehen, dass die Teleportvariante, die ihr gerade eingestellt habt, jetzt auch aktiviert ist. Toll, was? Okay, okay, erspart auf jeden Fall viel Arbeit. Erstellt den Teleport jetzt auch in anderer Richtung, das heißt, man soll jederzeit vom draußen ins Haus, und vom Haus nach draußen können. Das war’s dann. Viel Text für so eine einfache Funktion, nicht? *g*

Einführung in die Database (#1) - Hero

Unseren ersten kleinen Kontakt mit der Database hatten wir ja schon, doch jetzt schauen wir sie uns mal etwas genauer an. Wenn ihr sie wie gewohnt mit "F8" oder einem Klick auf das passende Symbol aufruft, sollte noch das Verzeichnis "System" aufgerufen sein. Wechselt gleich auf das erste Verzeichnis, mit dem Namen "Hero". Hier könnt ihr viele Namen, Felder und Einstellungen sehen. Doch bevor wir uns systematisch durcharbeiten, kommt erstmal die Frage auf: "Was genau ist die Database?". Um es mal mit einem Filmzitat deutlich zu machen: "Die Matrix ist schwer zu erklären, man muss sie selbst erlebt haben." So in etwa ist es auch mit der Database. Man könnte sie als eine Art Grundgerüst für ein RPG bezeichnen, denn hier werden die Helden gespeichert, Fähigkeiten erstellt, Items gemacht, Kämpfe eingestellt, und und und... Zurück zum Thema ^^ Wie ihr seht, teilt sich der Bildschirm in dieser (und in den meisten anderen Rubriken auch) in zwei Teile, einmal ein großer Balken, der die gesamte Linke Seite ausfüllt, und viele kleinere Einstellungen und Bilder rechts daneben. Der linke Balken steht grundsätzlich für die Navigation, dort kann man zwischen den einzelnen Helden, Skills oder Monstern wechseln. Rechts sind dann die Einstellungen, die jedes Mal neu getroffen werden (sollten). Links seht ihr jetzt eine ganze Menge Heldennamen, und wenn ihr verschiedene anklickt, seht ihr, dass sie schon komplett voreingestellt sind. Das ist übrigens in jeder Rubrik so. Allerdings kommen diese Helden, vor allem "Alex" in sehr vielen RPG's vor, vor allem von Leuten, die sich die Einstellungen hier nicht zutrauten. Deshalb solltet ihr, wenn euer Spiel halbwegs erfolgreich/beliebt werden soll möglichst einen eigenen Helden erstellen. Und das wollen wir jetzt tun. Löscht am besten alle Helden, oder wenn ihr sie zum Vergleich beibehalten wollt, dann klickt unten Links auf "Max. Field Number..." und stellt sie auf 9 oder höher. Dann wählt auf jeden Fall ein freies Feld aus.

Name: Der Name des Helden. Lasst eurer Kreativität freien Lauf, aber bloß nicht Alex! *g*
Degree: Der Rang/Beruf des Helden, wird im Menü angezeigt. Kämpfer etc. ist immer gut
Select Walk Graphic: Die Grafik des Helden, mir gefällt Chara 4, der dritte in der oberen Reihe. Bei transp. könnt ihr ihn durchsichtig anzeigen lassen.
Initial Level: Das Anfangslevel, das der Held hat. 1 empfiehlt sich, oder?
Max Level: Das höchste Level, das der Held erreichen kann. Da es nur 50 Level gibt, würde ich auch die maximale Anzahl einstellen.
Critical Hit Chance: Die Wahrscheinlichkeit, mit der der Held im Kampf einen kritischen Treffer landet. 20% sind okay..
Select Face Graphic: Das Gesicht des Helden, das im Menü angezeigt wird. Sollte zur Charaktergrafik passen.
2 Sword Style: Der Held trägt zwei Waffen, und kein Schild.
Equipment Fix: Die Ausrüstung lässt sich im Spiel nicht ändern. Praktisch, wenn jemand nur kurzzeitig in der Gruppe ist, und sehr gute Ausrüstung hat(sonst könnte man alles verkaufen/mit dem Hero selbst anziehen)
Control by AI: Charakter wird im Kampf automatisch gesteuert.
Strong defense: Charakter hat eine besonders ausgeprägte Verteidigung.

In diesem Fall lassen wir alle Funktionen aus, da keine wirklich sinnvoll wäre.

Curve Of Abilities:Hier könnt ihr einstellen, wie sich die sechs Charakterwerte HP, MP, Stärke, Verteidigung, Schnelligkeit und Geistesstärke im Laufe des Spiels verändern sollen. Einfach ein Doppelklick auf das entsprechende Feld. Dort könnt ihr die Werte per Mausklick verändern, rechts oben exakt einstellen, und Rechts unten generieren lassen. Ich empfehle letztere Variante, und dann Stärke, HP, Verteidigung zwischen Normal und Exellent, MP, Schnelligkeit und Geistesstärke zwischen Normal und Low einzustellen. Eigentlich ist das ja egal, aber jeder Charakter sollte seine Stärken und Schwächen haben, damit am Ende eine Gute party zustande kommt.
Curve Of Experience: Hier lässt sich im Detail einstellen, wie viel Erfahrung der Held benötigt, um das jeweils nächste Level zu erreichen etc. Ich würde die Finger noch davon lassen, da die Voreinstellungen recht gut sind.

Natürlich war das noch längst nicht alles Unter Hero, aber mit der rechten Spalte werden wir uns am Ende dieses Kapitels befassen.

Einführung in die Database (#2) - Skills

Dann kommen wir also zum nächsten Bereich, nämlich "Skills". Links könnt ihr eine wirklich LANGE Liste von Skills sehen, die alle gut funktionieren, und schön eingestellt wurden. Aber wir sind ja schließlich hier, um unser eigenes RPG zu gestalten, oder? Also löscht alle, oder erhöht die maximale Anzahl (genau wie bei "Hero"). Alles in allem sollte vor Euch jetzt ein großer Bereich mit sehr vielen leeren Feldern oder Auswahlen liegen. Wenn ja, dann geht’s wieder mal los.

Name: der Name des Skills, wie er im Kampf und im Menü erscheinen wird. Für unseren ersten Skill z.Bsp. "Kraftschlag".
Classification: Eine größere Auswahl, in der man die Art des Skills bestimmen kann. Zuerst auf "Norm" lassen (Normale Fähigkeit).
MP Cost: Bestimmt, wie viel MP der Skill kosten soll. Da unser Skill ein Starker Schlag werden soll, der überdurchschnittlich viel Leben abnimmt, so viel MP, das man ihn auf Level 1 höchstens 2-mal benutzen kann.
Explanation: Ein kurzer text, der den Effekt des Skills beschreiben soll. Etwa: "Ein besonders kräftiger Schlag (Ein Gegner)".
Effect Range: Welche Charaktere/Monster betrifft der Skill? Einen Feind, Alle Feinde, den Benutzer, einen Verbündeten, Alle Verbündete? Am besten auf "Single enemy" lassen.
Using Message: Die Nachricht, die bei Benutzen des Skills erscheint. Zum Beispiel " nutzt den Kraftschlag". Unbedingt ein Leerzeichen vor das erste Wort schreiben! Unter "Chant", "Cast" und "Use" könnt ihr englische vorgefertigte Messages aufrufen (nicht gut -_-)
Battle Animation: Die Animation, die erscheint, wenn man den Skill im Kampf benutzt. Ihr könnt natürlich etwas rumexperimentieren, da wir aber schon bald eigene Animationen erstellen (wollen) könnt ihr sie auch so lassen, wie sie ist.
Failure Message: Hier können wir aus vorgefertigten Nachrichten auswählen, was geschrieben wird, wenn der Skill fehlschlägt. Da alles (noch) englisch ist, können wir sie auf "Failed" lassen.
Hit Chance: Hier kann auf einer Skala von 0 bis 10 ausgewählt werden, wie stark die Stärke des Helden den Schaden beeinflussen soll, den der Skill verursacht. Da der Kraftschlag eine physische Attacke ist, so ca. auf 4, sonst wird der Schaden auf späteren Levels sehr stark beeinflusst.
Mind Chance: Fast gleich, nur dass dieses Mal ausgewählt wird, wie stark die Geistesstärke den Schaden beeinflusst. Aus gleichem Grund wie oben auf 0 setzen.
Variance: Bestimmt, wie stark der Schaden vom Zufall bestimmt wird. Wenn man annimmt, dass der Held etwas Glück brauch, um eine schwache Zone des Gegners zu treffen, kann man Variance so ungefähr auf 2 oder 3 setzen.
Basis Effect: Der Schaden, der verursacht werden würde, wenn alle drei Werte oben auf 0 gesetzt wären, und der Gegner keine Verteidigung hätte. Da muss natürlich jeder selbst wissen, wie stark der Skill werden soll, hängt natürlich auch von den Gegnern ab. Meinetwegen auf 13..
Ability Down: Der wert, bei dem dieser Schaden verursacht wird. Also, wenn es auf Hp ist, werden als Grundschaden 13 HP abgezogen, bei Defense wird die Verteidigung um 13 Punkte verringert, usw. "Absorption" bedeutet, dass der Held den Wert, den der Gegner abgezogen bekommen hat, dazu erhält, "Defnc.Ignor." richtet den Schaden an, ohne die gegnerische Verteidigungsstärke mit einzubeziehen. Wenn man bei Effect Range den Skill auf die Party wirken lässt, wird hier aus dem Ability Down ein Ability Up, das heißt, der jeweilige wert wird erhöht (z.B. für Heilungsskills).

Den Rest in dieser Rubrik lassen wir erst einmal weg. Speichert den Skill, und erstellt jetzt noch einen leichten Heilungsskill. Dazu solltet ihr normalerweise in der Lage sein. (Tipp: Hit Chance, Mind Chance und Variance auf 0!)
Gut? Die anderen Skilltypen (Switch, Teleport und Escape) werden später behandelt.

Einführung in die Database (#3) - Items

Weiter mit Teil drei unseres ersten Ausfluges in die Database, den Items. Wie ihr wahrscheinlich alle wisst, sind Items ein Muss in Kämpfen, denn wenn die MP schwindet, und die HP sich dem Nullpunkt nähert hat man immer noch eine Potion, einen Trank, Heilkräuter und so weiter zu Hand.
Sollte man zumindest. Aber nicht nur das, sondern auch Ausrüstungsgegenstände wie Waffen oder Rüstungen wollen erstellt werden! Also nichts wie ran. Wählt am besten in der linken Liste eins der leeren Felder ganz unten aus, da die Standartitems recht gut sind. Natürlich könnt ihr auch alles neu machen!

Name: Hier könnt ihr den Namen des Items eingeben (WOW ^^)
Price: Der Preis des Items; Items mit einem Preis von 0 können nicht verkauft werden. Muss je nach Spielbalance eingestellt werden (Wie viel Geld soll es kosten, wie viel kriegt man von Gegnern, etc)
Explanation: Die Funktion des Items, so wie sie im Menü angezeigt wird.

Das waren die Einstellungen, die Grundsätzlich bei jedem Typ von Items vorzunehmen sind.

Classification: Hier kann man auswählen, welchen Typ von Item man erstellen will.

Common Goods: Das sind Items, die einfach nur da sind, ohne einen besonderen Zweck zu erfüllen. Sinnlos? Nein! Stell dir vor, du erhältst ein Päckchen, das du abliefern musst. Das sollte man weder benutzen können, noch kann man es ausrüsten, etc. Aber man muss es halt haben. Common Goods sind die einfachsten Items. Name, Text und Preis - das war’s!

Am besten erstellen wir gleich mal eins, und nennen es "Schlüssel". Als Text könnten wir etwas wie: "Der scheint für eine Haustür gemacht zu sein" eingeben. Wozu wir ihn brauchen - später.

Arms: Ahhh...da sind wir also endlich bei den Waffen. Natürlich brauch jeder Held eine gute Waffe (okay, warum eigentlich?). Unser Held wird ganz klassisch Schwertträger. Natürlich ist das nicht besonders einfallsreich, aber die Ritter im Mittelalter haben auch nicht mit Mistgabeln gekämpft, weil alle anderen Schwerter hatten, oder? Der Vorteil in dieser Kategorie ist: Wenn ihr alles versteht, lässt sich das Wissen grundsätzlich auf alle anderen Ausrüstungsgegenstände übertragen. Hier gibt es jetzt eine ganze Menge neue Auswahlmöglichkeiten.
Name, Price, Explanation: Altes Schwert, 50, "Ein rostiges Langschwert, zweihändig" (Natürlich nur ein Vorschlag)
Equip Hand: Typ des Schwertes: Einhändig (One) oder Zweihändig (Both). Ich denke, ergibt sich aus der Beschreibung der Waffe, hmm?
The Hero who..: Wer kann die Waffe benutzen? Macht am besten alle anderen Helden (falls vorhanden) au0er unserem neuen weg, also nur er kann die Waffe benutzen. Ist fast immer auch der beste Weg.
Change Ability Value: Welcher wert wird durch das Anlegen geändert? Ich sehe das gerne realistisch: Was bringt uns so ein Schwert? Zuerst einmal und auch hauptsächlich mehr Angriffsschaden (schlechte Waffe, + 8). Schläge des Gegners können etwas besser abgewehrt werden (Verteidigung + 2), die Zauberkraft/Geistesstärke wird nicht beeinflusst, und die Geschwindigkeit muss unter dem Gewicht leiden (schwere alte Waffe, -3). Bei einem Bogen wäre das wieder anders, da man damit weder abwehrt, noch laufen muss.
Battle Animation: Das Erstellen von Animationen besprechen wir später noch, aber man sollte für jede Waffe schon die passende Animation auswählen, die dann im Kampf beim Zuschlagen angezeigt wird. "Sword A" ist recht gut dafür, denke ich.
Preemptive Attack: Man schlägt auf jeden Fall vor dem Gegner zu.
Attack Twice: Innerhalb eines Angriffs wird zweimal Schaden zugefügt.
Attack All Enemies: Alle Feinde werden bei einem Angriff geschlagen.
Ignor.Monster Evasion: Trotz des Namens, bedeutet es einfach nur, dass man gewöhnlich daneben haut ^^;;

Am besten lassen wir auch dieses Mal alles so wie es ist, da keine der Zusätze bei unserem schlechten Schwert irgendwie sinnvoll wären.

MP Cost: Wie viel MP soll ein Schlag mit der Waffe kosten? 0!
Hit Chance: Wie groß ist die Chance, dass ein Schlag trifft? 80-90%..
Critical Hit Chance: Wie groß ist die Chance, einen kritischen Treffer zu landen? So um die 10%..

Die beiden anderen Menüs, die euch schon bekannt vorkommen sollten, lassen wir wie immer weg.
So das war’s. Wenn ihr wollt könnt ihr noch zwei Schwerter machen. Die sind gut zur Übung, und im Spiel auch sehr sinnvoll.

Shield: Der nächste Itemtyp, das Schild. Auch bekannt aus den meisten RPG's, zur Abwehr sinnvoll. Kann natürlich nur in Verbindung mit Einhändern eingesetzt werden.
Neue Funktionen gibt es kaum, nur in der Rubrik Options sind 4 neue Optionen eingetragen.
Prevent Critical Hit: Gegner können Helden nicht mehr mit kritischen Treffern verwunden.
Rise Avoid of...: Erhöht die Chance, dass man gegnerischen Schlägen ausweicht.
Half MP: Für Skills/etc. braucht man nur noch die Hälfte der MP. Bei einem Schild nicht wirklich sinnvoll.
No Terrain Damage: Man kann bestimmte Gebietstypen bestimmen, in denen man bei jedem Schritt Leben abgezogen bekommt. Wenn man das jeweilige Item ausgewählt hat, erhält man keinen Abzug mehr.

So, das war jetzt neues, in den nächsten drei Typen kommen keinerlei neue Funktionen vor. Am besten erstellt ihr zur Übung einige Schilde, und dann kann es weitergehen.

Armor: Rüstung, keine neue Funktionen.

Helmet: Helm, ebenfalls nix neues..

Other: Kleine Accessoires, Amulette, etc. Ratet mal...nix neues ^^ Wie ihr seht, könnt ihr jetzt ganz leicht schon die komplette Ausrüstung des Helden fertig stellen. Cool, was?

Erstellt am besten ein paar Rüstungen und Helme. Danach könnt ihr noch ein paar nützliche Zusatzitems herstellen. Euch fällt nichts ein?
Ein Amulett, dass die Verteidigung auf magische weise stärkt, ein Ring der vor kritischen Treffern schützt, ein Band, das alle Fähigkeiten um die Hälfte an MP billiger macht, aber die stärke senkt, und und und...

Medicine: Items, die bestimmte Sachen heilen. Potions fallen in diese Rubrik. Und damit wollen wir auch gleich anfangen, weil hier mal wieder mehrere Einstellungen neu sind. Nennt das Item Potion, stellt ein, dass alle es benutzen können, den Preis, und die Erklärung.
Use Number Of Times: Wie oft kann man das Item benutzen? Normalerweise ein Mal, es sei denn, es ist ein besonderes Item. Limitless ist auch oft nützlich..
Effect Range: Kam zwar schon mal im Skillbereich vor, aber trotzdem: Wen trifft das Item, einen Helden, oder die ganze Party?
HP Recovery: Falls HP geheilt werden soll (wie bei uns), kann man entweder eine bestimmte Prozentzahl der Gesamt-HP heilen(linkes Feld), oder eine bestimmte Menge. (Mal wieder) rational gesehen: So ein Trank hat eine bestimmte Menge, die garantiert nicht bei einem Helden 3000 HP heilen wird, und beim anderen nur 30, weil sie auf verschiedenen Levels sind, oder?
Mp Recovery: Genau das gleiche, nur mit der MP.
Use only in Field: Das Item darf nicht im Kampf benutzt werden.
Effective only on...: Item kann nur mit "toten" Helden verwendet werden (wieder beleben).

So, jetzt dürftet ihr in der Lage sein, außer der Potion noch eine Phönixfeder (Wiederbelebung) und einen Äther (MP Heilung) herzustellen.

Book: Ein Buch, aus dem man eine bestimmte Technik lernt. Ist einigen von euch vielleicht aus diversen RPG's bekannt. Neues gibt’s hier kaum.
Learn Tech Skill: Welcher Skill wird gelernt? Wenn ihr, wie ich euch geraten habe, den leichten Heilungsskill gelernt habt, dann packt ihn hier rein. Sonst lasst es erstmal. Den Preis macht ihr auf 0, schließlich soll man so etwas Wertvolles ja finden, und nicht (ver)kaufen.

Material: Da ist den Programmierern/Übersetzern wohl kein passender Name eingefallen... Mit diesen Items wird ein bestimmter Wert des Helden dauerhaft verändert. Oder auch mehrere. Das heißt, wenn man zum Beispiel ein Item mit dem Namen "MP-Apfel" macht, wird durch ihn die MP des Helden für den Rest des Spieles gesteigert. Solche Items sollten immer sehr wertvoll sein, und am besten nicht käuflich erhältlich, da man seinen Helden sonst künstlich "aufpowern" könnte.

Unique: Wieder kein sehr treffender Name. Einfach ein Item das einen bestimmten Skill auslöst, wie zum Beispiel in FF7 die Granate einen Feuerzauber bewirkt.
Using Message: Bei "Common Item" kommt die für Items normale Nachricht, wenn man es im Kampf benutzt, unter "Base on Setup of ..." kommt die Nachricht, die auch der Skill hat. das heißt, wenn man einen Heilstein macht, der den Skill leichte Heilung bewirkt, kommt entweder eine Nachricht vom Typ "Herr Yx benutzt den Heilstein", oder "Herr Yx zaubert die Leichte Heilung".

Den letzten Typ lasse ich erstmal noch weg. Damit hätten wir das jetzt. Erstellt am besten noch mal von jedem Typ mindestens ein Item, um wirklich zu testen, ob ihr noch alles wisst. Sicher haben wir jetzt schöne Ausrüstungsgegenstände, Heiltränke und so weiter. Aber was fangen wir damit an? Wie ihr vielleicht noch wisst, habe ich in der "Hero"-Rubrik die rechte Seite noch freigelassen. Zeit, dass wir uns das jetzt auch einmal anschauen. Wechselt also in die Rubrik.

Initial Equipment: Hier könnt ihr die Anfangsausrüstung einstellen. Packt ihm die schlechteste Waffe und eine schlechte Rüstung rein. Warum nur so wenig? Unser Held ist schließlich schlecht, also soll er nicht direkt am Anfang mit Waffe, Rüstung, Helm, Extra usw. dastehen. Und ein Schild kann er ja nicht tragen, da die Waffe zweihändig ist, hmm?
Unarmed Battle Animation: Die Kampfanimation, die erscheint, wenn der Held ohne Waffe angreift. Lasst es am besten auf "Hit A".
Skills: Hier kann man einstellen, auf welchem Level der Held welchen Skill lernen soll. Dazu müsst ihr einen Doppelklick in das erste frei Feld machen, und dann Level und Skill auswählen. Packt am besten den Skill "Kraftschlag" auf Level 2 oder 3, damit man nach dem Aufsteigen schon erste Erfolgserlebnisse verbuchen kann.
Tech Skill Slot Name: Wenn der Auswahlpunkt für die Skills im Kampf später einen eigenen Namen für diesen Helden haben soll, müsst ihr ihn hier eingeben. Das klingt zwar nicht besonders sinnvoll, ist aber schon gut, wenn man zum Beispiel einen Magier hat, dann nennt man das bei ihm "Zauber", und beim Kämpfer zum Beispiel "Schw.Tech."...

Der letzte Abschnitt bleibt allerdings noch unbesprochen. Sorry, aber das kommt erst im nächsten Teil (voraussichtlich, ich verspreche jetzt gar nix mehr ^^).

Ganz so will ich euch jetzt aber auch nicht stehen lassen, also beendet die Database (übrigens immer mit OK, wenn man Cancel macht, wird alles Geänderte gelöscht!!!!!) und erstellt auf der Kampfarena Map im Eingangsbereich ein Event. Als Grafik dafür könnt ihr am besten die Truhe aus dem CharSet "Object 1" nehmen.
Stellt auch Fixed Graphic ein, da sich die Truhe sonst "öffnet" wenn man sie von der Seite anspricht. Doppelklick ins große Feld, und im Event Menü auf Seite 1, wenn ihr nicht drauf seid. In der linken Spalte seht ihr jetzt den Befehl "Add Item", klickt ihn an. Oben müssen wir zwischen Item erhalten (Add) und abgeben (Drop) wählen, und bleiben natürlich bei Add. Darunter lassen wir "Fix" aktiviert, und wählen "unsere" Potion aus, denn im Moment ist das erste Item der Liste aktiviert, das zwar auch Potion heißt, aber "englisch" ist. Unter "Operand" wählen wir auch Fix, und dann 2.
Okay, danach noch eine Message a là "2 Potions erhalten!". Vergesst nicht, davor ein Face: Erase zu setzen, sonst kommt die Mitteilung noch mit dem Gesicht des Helden oder gar des Soldaten. Dann aktiviert ihr den nächsten freien Switch, macht eine zweite Seite, mit der Bedingung, dass der Switch aktiviert ist, ändert die Grafik dort auf die offene Truhe (gleiche Grafik, nur Face-Direction: Left).
Das heißt, sobald man die Truhe öffnet, nimmt man zwei Potions heraus, und sie ist dann dauerhaft offen und leer..

Schlusswort(e)

So, ich denke, für den Anfang sollte das eigentlich reichen. Sicher, einige haben inhaltlich vielleicht mehr erwartet, aber dafür denke ich, das ich alles äußerst verständlich und ausführlich erklärt habe.

Vorschau

Okay, nun mal wieder DIE Liste, was ich in den nächsten Teil packen will.
• Kämpfe
• Attribute
• Conditions
Mehr verspreche ich nicht, und mehr wird's wahrscheinlich auch nicht, aber eine Garantie gibt’s auf gar nix! Den Teil könnt ihr in..naja..wartet einfach drauf...


Top

Der Kurs


•  Bedeutung

Eine sehr detaillierte Helpfile, die allen Anfängern die einfachsten Fragen zum Maker beantwortet und die wichtigsten Funktionen erklärt. Ein Muss für jeden Neueinsteiger!

•  Anmerkung des Autors

Der kultige Rpgmakerkurs von mir ^^...also von Rattikarl. Fragen zum Kurs selbst könnt ihr mir schicken, Fragen zum Inhalt postet bitte in unser Forum!

(c) by Brainstormer und dem RPG-Maker Quartier Staff