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Der Rm2k Kurs (#5) - Alles hat ein Ende,...

Einleitung

Jawohl, wie alles andere muss es auch einmal mit der Database zu Ende gehen.
Achja...Guten Tag!
Ich hoffe ihr kommt inzwischen alle ganz gut mit ChipSets und Animationen zurecht, ihr hattet ja eigentlich genug Zeit um euch einzugewöhnen *schäm*

Inhalte

Und dieses Mal
• Vocabulary
• System
• Common Events

Natürlich wird auch im fünften Teil wie gewohnt alles mit dem bekannten Kursprojekt verknüpft, dass ihr dann auch zum Vergleich downloaden könnt.
Für alle, die es nicht kennen: Das Kursprojekt ist ein sekundäres Projekt, in dem ihr alle neuen Funktionen, die ihr hier lernt halbwegs sinnvoll einbauen könnt. Es soll keineswegs euer eigenes Projekt ersetzen, sondern nur zu Testzwecken da sein.

Vocabulary

Dieser Abschnitt ist für das eigentliche Spiel relativ unbedeutend und nur dafür wichtig, die Grundbegriffe Eurem Spiel anzupassen. Es ist sozusagen die Übersetzungsfunktion für alles Mögliche. Wie euch bestimmt schon aufgefallen ist, muss man im Menü zwischen Equipment und Skills wählen, und im Kampf benutzt man Attack, damit der Gegner 25 damage received. Falls euer Spiel Englisch sein soll ist das natürlich kein Problem, aber in einem deutschsprachigen Spiel trägt eine komplette Übersetzung natürlich auch zum "Flair" bei. Außerdem lassen sich hier gut Spezialbegriffe einbringen, falls Attack Power doch lieber "Energie" oder ähnliches heißen soll. Wie in anderen Kategorien auch gehen wir hier einfach mal alles durch. Auch wenn das ja normalerweise immer schnell vorbeigeht, könnte es dieses mal unter Umständen etwas länger dauern, so sind gleich fünf Seiten voll Eingaben auszufüllen.

Start Battle: Wie ihr vielleicht seht, ist vor der Eingabe Box (und vor den meisten anderen auch) ein Graues Feld, in dem " (CharaName) " steht. Dabei handelt es sich immer um eine oder mehrere Variablen. "CharaName" steht sowohl für den Namen von Charakteren, als auch den von Monstern. Wenn man gegen zwei Slimes kämpft, wird also später im Kampf erscheinen:
Slime erscheint (vorausgesetzt, man hat in das Feld dahinter " erscheint" eingegeben)
Slime erscheint
Das heißt, das man in diesem Fall das eingibt, was im Kampf dann hinter dem Monsternamen erscheint. Ein Satz wie "Vor euch erscheint ein (CharaName)" ist also NICHT möglich.
Naja, die Auswahl ist natürlich immer groß, aber ich denke ein einfaches " erscheint" wird es tun. Wichtig ist, ein Leerzeichen (immer, nicht nur hier!) vor das "erscheint" zu setzen (bzw. Hinter etwas, falls man eingibt und dann eine Variable kommt), da die Eingabe sonst direkt hinter den Monsternamen gesetzt wird.

Headstart Attack Chance: Das ist die Möglichkeit auf einen Erstschlag. Ein Erstschlag im Kampf ist sozusagen eine zusätzliche Runde, also darf die Gruppe einmal agieren, bevor die Gegner überhaupt eine Chance haben. Hier gibt’s auch keine Variablen zu beachten.
Hier kann man seinen Ideen freien Lauf lassen (und das sollte man auch, immer das gleiche Einheitsdeutsch kann nerven!!), das heißt, alles vom einfachen "Chance auf Erstschlag" bis zum "Ihr dürft zuerst draufhauen, yeah!" ist okay.

Escape Success: Diese Nachricht wird erscheinen, wenn ihr erfolgreich aus dem Kampf geflohen seit. Wie genau der Maker feststellt, ob man es schafft zu fliehen ist selbst Profis noch ein Rätsel (nein, ich bin mir sicher, das beruht auf Logik, und viele wissen wie das klappt, aber ich nicht ^^).. Vielleicht hat der AGI-Wert was damit zu tun? Keine Ahnung *ggg*
Sooo..einige Vorschläge: "Flucht gelungen", "Ihr könnt entkommen!", "Ihr flieht vor den Feinden" oder "Ihr ergreift feige die Flucht"

Failure Escape: Ja, ihr habt es schon geraten: Das genaue Gegenteil von vorhin, das heißt, diese Nachricht wird angezeigt, wenn der Spieler es nicht geschafft habt, zu fliehen. Wenn ich anmerken darf: Die ultimative Möglichkeit auf den Seelen gequälter und verletzter Spieler herumzuhacken XDD
"Ihr wurdet aufgehalten" (lahm), "Keine Chance, Eure Feigheit wurde bestraft!" (Schon vieeel besser), "Vielleicht habt Ihr beim nächsten Versuch mehr Glück" (fies) oder "Eure Gegner lassen sich nicht so leicht abhängen."

Victory: Die Message die kommt, wenn der Spieler es endlich geschafft hat die Gegner zu besiegen.
"Kampf gewonnen", "Ihr habt es den Gegner gezeigt!", "Ihr habt Eure Feinde vernichtet!" und "Etwas weniger Abschaum auf dieser Welt!" sind sicherlich gute Möglichkeiten (Okay..das erste nicht so wirklich...He, es soll Leute geben, denen gefällt sowas)

Annihilation: Eure Party wurde besiegt. Jetzt kommt nur noch diese Message. Sensible Programmierer werden den Spieler jetzt beruhigen, ermutigen, es noch mal zu probieren..
Andere wollen Spaß haben, und streuen noch ordentlich Salz in die Wunde, muahahahahah ^^
"Möget Ihr beim nächsten mal mehr Glück haben...", "Eure Party wurde besiegt...", "Das Schicksal der Welt ist besiegelt..", "Ihr wart wohl zu schlecht, um zu gewinnen.." oder "Schwächlinge können nichts ausrichten!"

Got Experience: Im grauen Kasten springt euch gleich ein neues Symbol ins Auge: (X) steht immer für eine Zahl, in diesem Fall die Erfahrung, die man erhalten hat.
" Exp erhalten" sollte keine schlechte Wahl sein...

Got Money: Und noch eine neue Variable: (Unit) steht für den Namen der Währung, den man weiter hinten noch ändern kann. Übrigens, hier kann man den Text eingeben, der erscheinen wird, wenn man Geld von den Gegnern bekommt. Außerdem kann man vor UND hinter die Variablen schreiben (Luxus Leute, purer Luxus!!)
"Ihr habt ... gefunden"," ... gefunden!", oder vielleicht doch lieber " ... aufgehoben!"?

Got Item: Was denkt ihr, wofür (Item Name) steht? Ja? UNGLAUBLICH, ihr habt es erraten, für den Namen des Objektes, das der Held am Ende des Kampfes vom Gegner bekommt!
" erhalten!", " vom Gegner bekommen!", hmm? Hört sich doch TOLL an

Common Attack: Die Message, die erscheint, wenn der Held/das Monster einen Angriff startet. Deshalb sind Sachen wie " stürzt sich auf die Monster" nicht besonders praktisch.
" greift die Gegner an!", " stürzt sich auf die Feinde!", " fällt über die Gegner her!", " stürmt auf sein Opfer zu!"

Ally Kill (Congenial Hit): Langer Name, kurzer Sinn: Ein kritischer Treffer, von einem Partymitglied dem Gegner zugefügt. Deshalb sollte man hier schon eher etwas Positives verfassen.
"Zack, Bumm, Volltreffer!", "Cool, ein kritischer Schlag!", "Der hat gesessen!"

Enemy Kill (Regretful Hit): Arf, die Übersetzung verwirrt mich jetzt aber doch ^^. Auf jeden Fall ein kritischer Treffer, der von einem Feind verursacht wurde. Ein "Juhuu, Volltreffer" wäre jetzt vielleicht weniger angebracht ^^ (Es sei denn, man WILL den Spieler quälen)
"Ohoh, das hat wehgetan..", "Ahh, das war ein harter Schlag!", "Das sieht schlecht aus, Volltreffer..."

Defense: Die Nachricht, die kommt, wenn man im Kampf "Defense" gewählt hat.
" wehrt ab.", " blockt.", " verteidigt sich."

Watch State (Enemy): Erinnert ihr euch noch an diese sinnlose Fähigkeit im Kampf, die man dem Gegner als Skill zuweisen konnte? DAS ist die passende Message dazu.
" schaut sich den Kampf an..", " wartet ab und sieht zu.." ... SINNLOS!

Strength Save (Enemy): Ja, noch einer dieser Gegner-Skills, dieses Mal "Accumulate Power", also die Ansammlung von Stärke, um in der nächsten Runde stärker draufzuhauen.
" sammelt Kraft", " bereitet sich vor", " konzentriert seine Kraft"

Burst Oneself (Enemy): Weil’s so schön ist: Noch ein Spruch zu einer gegnerischen Attacke, nämlich zu "Self-Annihilation". Dass heißt, dieser Text erscheint, wenn der Gegner sich selbst in die Luft sprengt.
" explodiert.", " jagt sich selbst hoch.", " sprengt sich in die Luft"...

Escape (Enemy): Diese Nachricht erscheint, wenn der Gegner vor der Heldenparty flieht. Die passende Gelegenheit, um das Selbstvertrauen des Spielers zu stäreken..oder auch nicht ^^
" flieht ängstlich", " erkennt eure Stärke und flieht." oder auch " flieht vor Eurem Mundgeruch.", " hat besseres zu tun..", " gibt sich nicht mit Schwächlingen ab."

Transform Enemy: Die Nachricht erscheint, wenn der Gegner transformiert, also seine Gestalt wechselt (und in den meisten Fällen auch stärker, schneller, usw. wird).
" transformiert.", " wechselt seine Gestalt.", ...

Unglaublich, die erste Seite ist endlich abgeschlossen.. Jetzt nehmt die Zeit mal vier, und ihr wisst, was euch noch erwartet ^^. Wie ihr vielleicht schon seht sind wir noch immer bei den Battle Messages, also den Nachrichten, die im Kampf angezeigt werden.

Enemy Damage Give: Schaden, der dem Gegner zugefügt wurde. Dank der unglücklichen Anordnung der Variablen und Eingabefelder lässt sich hier kein vernünftiger deutscher Satz zusammenstellen. Das einzige was man hinbekommt ist ein Satz wie Slime 20 HP verloren. He, ich kenn mich nicht aus, vielleicht gibt’s im japanischen ja eine Subjekt-Objekt-Prädikat Stellung, wie im Lateinischen, aber..naja, ich sollte nicht klagen.
" HP verloren" ist noch einigermaßen akzeptabel..

Enemy Damage: Nach langem Rumprobieren habe ich auch die Bedeutung dieser Funktion begriffen, denn sie ist sowohl von der gar seltsamen Betitelung, als auch von dem vorgegebenen englischen Text schwer zu entschlüsseln! Der Text, den man hier eingibt, erscheint dann, wenn der Held den Gegner zwar angreift, und auch trifft, der Gegner aber keinen Schaden erhält, da der Held zu schwach ist.
" erhält leider keinen Schaden.", " wird nicht verwundet.", " bleibt unverletzt",...

Friend Damage: Im Prinzip das gleiche wie bei Enemy Damage Give, also treten auch die gleichen sprachtechnischen Probleme auf :/
Naja, der einzige Unterschied ist jetzt, dass dies erscheint, wenn ein Mitglied der Heldenparty verwundet wird.
Auch hier ist " HP verloren..." das einzige was mir einfällt... Okay, ganz kluge Leute kommen jetzt mit " Schaden erhalten" XDD

Friend Damage Accept: Hier wurde in der Überschrift durch das Accept wenigstens ein kleiner Hinweis auf die tiefere Bedeutung dieses Eingabefeldes gegeben. Es handelt sich hier um das gleiche wie bei diesem ominösen Enemy Damage, nur, dass es darum geht, dass das Partymitglied zu gut ist, um verwundet zu werden.
"Wird zum Glück nicht verletzt.", " hält dem Angriff Stand", " bleibt unverletzt" ...

Technical Skill Failure A: Diese Message erscheint, wenn der Charakter eine Fähigkeit einsetzen will, und diese aus irgendeinem Grund nicht ausführen kann. (Fragt mich NICHT warum, das PASSIERT einfach)..
" schafft es nicht...", " ist zu schlecht...", " hat Pech gehabt.."

Technical Skill Failure B: Das gleiche wie oben, nur dass man hier einen anderen Satz eingeben kann (erinnert ihr euch? Bei den Skills musste man auch eine Failure Message angeben, wobei drei Möglichkeiten Failure hießen. Ihr ändert gerade genau DIESE Liste!!)
...

Techni--....: s.o.
.

Avoid Physical Attack: Naja, auch eine "Verfehl-Meldung", allerdings wird diese angezeigt, wenn der Schlag daneben geht, dass heißt, wenn man zufällig nicht trifft, oder aber zum Beispiel im Zustand Blind ist.
" weicht aus." liegt jetzt voll im Trend!

Item Use: Naja, halt die Nachricht, die angezeigt wird, wenn der Held ein Objekt benutzt. Dank einer weiteren, fürs Deutsche ziemlich unglücklichen S-O-P Konstruktion lässt sich auch hier kein vernünftiger Satz hinbekommen.
Probierts mit einem " verwendet!" oder so was ähnlichem.

Ability Value Recovery: So richtig sicher bin ich mir hier leider nicht, ich denke, dass diese Nachricht erscheint, wenn nach einem Stärke-Entzug sie Stärke wiederhergestellt wird, oder so was in der Art..
Da ich diese Nachricht noch nie im Spiel gesehen habe, bin ich mir natürlich auch nicht besonders sicher..Vielleicht " geheilt!"...

Ability Up: Diese Message erscheint, wenn ein bestimmter Statuswert erhöht wird, zum Beispiel durch den Zauber Attack Up, der die Angriffsstärke erhöht.
" gestiegen!" sollte ausreichen..

Ability Down: dieser Text wird angezeigt, sobald ein bestimmter Statuswert gesenkt wird, zum Beispiel durch den Zauber Attack Down...
Denkt mal scharf nach..." gesunken!" vielleicht?

Ally Ability Cost Absorption: Nunja, über diese englische Bezeichnung mag man sich streiten... Auf jeden Fall wird dieser Text angezeigt, wenn der Held dem Gegner einen bestimmten Wert entzieht. Könnt ihr euch noch an die Skills erinnern, wo wir bei "Ability Down" unter anderem die Funktion "Absorption" hatten. Bei Skills, bei denen dies aktiviert ist, wird dem Helden der wert draufgerechnet, den er dem Gegner entzogen hat.
" entzogen." ist doch voooolll coooooll

Enemy Ability Cost Absorption: Genau das gleiche wie beim vorigen Punkt, nur das dieses Mal die Messaqe eingegeben werden muss, die erscheint, sollte der Gegner einem Helden irgendetwas entziehen.
s.o.

Defense Up: Wenn man über einen Zauber (z.Bsp: Heat Barrier (gibt’s das???)) die Verteidigung steigert, dann erscheint diese Sondermessage.. Warum ist mir zwar nicht klar, aber das ist halt so XD
" Vert. gestiegen", " Vert. steigt!", " Def. Up" (okay, dummes Beispiel)

Defense Down: Kein Kommentar... Nein Okay, ich bin ja nicht so. Das erscheint, wenn die Verteidigung sinkt.
" Vert. gesunken..", "Vert. sinkt!"

Level Up: Diese Nachricht erscheint, wenn der Charakter nach einem Kampf ein Level aufsteigen sollte. Die Ausgabeform ist dann so: Herr Yx Lv. 7 -...-. Wie man diesen Satz noch fortführen will ist ein weiteres Problem ^^
" erreicht..", " Level Up!"

Special Skill learned: Dieser Text wird angezeigt, sollte der Held im Zuge eines Levelaufstieges eine neue Technik lernen.
" gelernt!", " gemeistert!", " kann jetzt benutzt werden!"

Ja, damit hätten wir sowohl die zweite Seite des Vocabularys abgeschlossen, als auch die Battle Messages. Wenn ihr auf Seite drei schaut, werdet ihr sehen, dass wir uns jetzt mit den Shops beschäftigen. Wie genau man einen Shop einbaut, wird sicherlich schon in einem der nächsten Kursteile erläutert werden! Außerdem haben wir jetzt eine enorme Arbeitserleichterung.. Okay, ICH habe sie, denn der folgende Abschnitt kommt insgesamt drei Mal. Da ist so, damit man mit unterschiedlich Sätzen unterschiedliche Shop-Besitzer simulieren kann, schließlich soll ja nicht immer überall das gleiche stehen ^^

Chose Business: Die Nachricht, die über der Auswahl von Kaufen, Verkaufen und Verlassen steht. Sozusagen der Willkommens-Text. Da man drei Shops erstellen kann, solltet ihr unbedingt versuchen, die Verkäufer verschieden zu gestalten, also einen freundlich, den anderen gehetzt und einen neutral...
"Herzlich Willkommen!", "Wählt schnell, ich hab zu tun!", "Guten Tag", "Wie kann ich Euch helfen?", "Bitte, entscheidet Euch!!",...

Choose Business (After Second Watching): Dieser Text erscheint da, wo gerade auch der Begrüßungstext war, wenn man einmal in ein Menü (zum Beispiel ins Verkaufen-Menü) gegangen ist, und dann wieder herausgeht, um ein anderes Menü zu wählen. Im Klartext, der Verkäufer der freundlich ist, fragt, wie er weiterhelfen kann, der gehetzte will den Kunden eher los werden.
"Sonst noch was?", "Noch mehr?", "Ich hab nicht ewig Zeit!", "Jetzt kommt!", "Macht schneller!", "Kauft, oder geht!!",...

Purchase: Die Auswahlmöglichkeit ins Verkaufmenü zu gehen, die unter dem Begrüßungssatz des Shops steht.
"Kaufen", "Erwerben",..(Fällt euch was besseres ein?)

Sell: Die Auswahlmöglichkeit um ins Verkaufmenü zu kommen, steht ebenfalls unter dem Begrüßungstext.
"Verkaufen"

Leave: Die dritte Auswahlmöglichkeit, die bewirkt das man den Shop verlässt.
"Verlassen", "Ende", "Raus", "Schluss", und und und

Buy Chosen Item: Dieser Text steht im Kauf-Menü unter den vorhandenen Artikel, während man gerade wählt, was man kaufen will (sofern man genug Geld dabei hat).
"Was soll’s sein?", "Was??", "Was kauft Ihr?"

Input Number of Items for Purchasing: Dieser Text steht da, wo der vorherige Text auch stand, wenn man wählt, wie viele man vom gewählten Objekt kaufen will.
"Wie viele?", "Anzahl?"

Purchasing Complete: Der Text erscheint, wenn man etwas gekauft hat.
"Erledigt!", "Fertig!", "Danke!", "...",...

Sell Chosen Item: Das ist der entsprechende Text zu "Buy Chosen Item", nur dieses Mal halt im Verkaufsmenü.
"Was habt Ihr?", "Zeigt her!", "Beeilt Euch!"

Input Number of Items for sale: Der Text wird angezeigt, wenn der Spieler wählt, wie viele Objekte einer Art er verkaufen will.
"Wie viele?", "Anzahl!?"

Sale Complete: Das wird angezeigt, wenn der Verkauf abgeschlossen ist.
"Okay..", "Danke!", "Fertig!", "Jetzt geht!"

Gut, einmal durch, das ganze müsst ihr jetzt noch zweimal eingeben. Achtet darauf, dass ihr schön verschiedene Sätze benutzt, denn ein Spiel lebt auch von der Abwechslung! Als nächstes kommen wir dann zu den Inn Messages, auch wenn diese nicht mal eine halbe Seite umfassen. Außerdem kommen diese auch doppelt vor, das heißt dieses Kapitel ist es kaum wert, ein eigenes genannt zu werden!

Lodging Selection: Das ist der Text, der kommt, wenn der Held ein Inn (also Hotel, Gasthof) aufruft. Er besteht aus zwei Teilen, erstmal dem oberen, in dem der Preis genannt wird, und dem unteren, in dem noch einmal ein zusätzlicher Satz kommt.
"Nur ... um hier zu bleiben!", "Nur ... für eine Nacht!", "Zahlt ..., genießt die Nacht", " ... pro Nacht!
und
"Wollt ihr übernachten?", "Wollt ihr hier bleiben?", "Bleibt Ihr?", "Wollt Ihr ein Zimmer?"

Lodge: Die positive Antwort auf diese Frage, also, der Entschluss, in diesem Inn zu übernachten.
"Ja!", "Hier bleiben", "Okay!"

Stay at 1 Night: Die negative Antwort (achtet gar nicht auf die Überschrift ^^)
"Nein!", "Heute nicht"

So, das ganze jetzt noch mal eingeben..Auch hier könntet ihr versuchen, das zweite Inn vom Stil her ganz anders zu gestalten, auch wenn das natürlich nicht immer so einfach ist.

Number of Owned Items: Da verstehe einer die Anordnung der Begriffe o.O
Auf jeden Fall wird dieser Text wieder im Shop angezeigt. Nämlich, wenn ihr zwischen den verschiedenen Items wählt, wird rechts angezeigt, wie viele dieser Art sich in eurem Besitz befinden, und das Wörtchen vor dieser Zahl gebt ihr hier ein.
"Dabei", "Im Besitz"

Number of Equipped Items: Wenn ihr im Shop bei den Ausrüstungsgegenständen Wählt, dann wird unter der Anzahl der Objekte im Inventar auch die Anzahl der Objekte angezeigt, die bereits ausgerüstet sind.
"Ausgerüstet", "Angelegt"

Currency Unit: Der Name der Währung in der Spielwelt. Dieser Name wird öfters angezeigt, zum Beispiel, wenn man nach einem Kampf Geld bekommt, wenn man im Shop oder im Inn ist, oder wenn man ins Menü geht.
Hier könnt ihr eurer Fantasie wirklich freien Lauf lassen. Naja, einige Vorschläge kann ich ja trotzdem machen: "Gil", "GP", "Gold", "Creds"...

Unglaublich, aber wahr! Wir sind schon auf der letzten Seite der Vocabularies angekommen. Hier sind jetzt die wirklich wichtigen Begriffe untergebracht, wie die Auswahlmöglichkeiten im Menü und im Kampf, oder die elementaren Begriffe, wie die Namen der Statuswerte.

Level: Der Begriff für die Level. HE, man kann das umbenennen, wenn man es unbedingt für nötig hält.
"Level", "Stufe", "Rang"...

Level (Abbr.): Die Abkürzung für den Begriff Level, darf Maximal 2 Zeichen enthalten.
"Lv", "L.", "S.", "R."

HP: Der Begriff für die Lebenspunkte. Da im nächsten Punkt die Abkürzug kommt, sollte man jetzt vielleicht noch eine längere Form nehmen..
"Leben", "LebensP.", "HP" *g*

HP (Abbr.): Die Abkürzung für HP (das hört sich unglaublich lächerlich an ^^)
"HP", "H", "LP"...

MP: Der Begriff für die Magiepunkte, oder wie man sie nennen will.
Da es im Kursprojekt ja auch Kampftechnik gibt, die diese Art von Punkten verbrauchen, nenn ich sie "TechnikP."...

MP (Abbr.): Die Abkürzung für die Magie/Technikpunkte. Wie alle anderen Abkürzungen auch, darf sie maximal aus zwei Buchstaben bestehen.
"MP", "TP", "AP", "M"...

Normal: Nunja... Wenn irgendwo vorher vom Maker aus Normal stand, dann steht dort jetzt dieses Wort. Warum man das in einem deutschem Spiel ändern sollte, müsst ihr euch selbst überlegen..
"Normal", "Standart"...

Exp (Abbr.): Die Abkürzung (zwei Buchstaben) für die Erfahrungspunkte..Schon seltsam, dass wir die Abkürzung eingeben dürfen, den langen Begriff aber nicht ^^
"EP", "Ex", "E."

MP Cost: Wenn man im Menü ins Skill Menü geht, und dort einen Auswählt, steht da ebenfalls "(MP Cost): (x)".
"Kosten", "MP"

Arms: Im Ausrüstungsmenü, der Oberbegriff für Waffen/das was man in der Hand hält. (Ich weiß ja nicht, ob man in eurem Spiel nur Waffen in der Hand halten kann..)
"Waffen", aber auch "Arm"..

Attack: Der Name für den Statuswert "Attack", also den Stärkewert, aus dem unter anderem der Schaden am Gegner berechnet wird.
"Angriff", "Stärke", "Kraft"

Shield: Der Überbegriff für die Objektgruppe: Schilder, der dann auch im Ausrüstungsmenü angezeigt wird.
Vielleicht: "Schild"?.."2. Arm"

Defense: Der Name des Statuswertes Verteidigung, der dafür verantwortlich ist, dass der Schaden, der dem Helden vom Gegner zugefügt wurde, vermindert wird.
"Vert.", "Def.", "Konst."

Armor: Der Überbegriff für die Objektgruppe der Rüstungen. Wird, ihr habt es schon erraten, ebenfalls im Ausrüstungsmenü angezeigt.
"Rüstung", "Körper"

Mind: Der Statuswert, der bei einigen Skills (vor allem bei Zaubersprüchen) dafür sorgt, dass sich der Schaden vergrößert/verkleinert.
"Geist", "ZKraft", "MagKraft

Helmet: Der blablabla..Helme..blablabla
"Helm", "Kopf"

Agility: Lasst euch nicht vom Voreingegebenen Wort in der englischen Fassung täuschen, dieser Statuswert hat gar nichts mit dem Wort "Ability" zu tun, sondern nur mit der Geschwindigkeit.
"Agilität", "Geschw.", "Speed" (Agility war uns zu englisch, hehe)

Other: Das sind die nützlichen Zusatzausrüstungsgegenstände, die meistens etwas Hilfreiches wie Schutz vor Gift oder so was erreichen.
"Zeugs", "Sonst.", "Acces."

Gut, diese Gruppe von Begriffen hätten wir fertig, ab zur nächsten! Bei den "Commands" dreht es sich hauptsächlich um verschiedene Auswahlmöglichkeiten im Kampf, im Menü, und zu Beginn des Spieles.

Fight: Im Kampf, wenn man zwischen dem AktionsMenü, dem CPU-gesteuerten Kampf und der Flucht wählt, das erste.
"Aktion", "Kampf!", "Action!"

Auto: Die Auswahl für den computergesteuerten Kampf.
"AutoKampf", "CPU"

Escape: Die Auswahl Flucht, also im Kampf vor dem Gegner abzuhauen (Warum erklär ich das, holt euch ein Wörterbuch XDD)
"Flucht", "Fliehen"

Attack: Jetzt befinden wir uns im Aktionsmenü des Kampfes. Einen normalen Angriff auf den Gegner starten.
"Attacke", "Angriff"

Defense: Die Möglichkeit, sich voll auf den Angriff des Gegners vorzubereiten, und seine Verteidigung so für eine Runde zu erhöhen.
"Vert.", "Block"

Item: Sowohl im Kampf, als auch im Menü, wenn man ins jeweilige Untermenü wechselt.
"Objekt", "Item"

Skills: Der Name für das Skill-Unter-Menü im Standartmenü, und für das Skillmenü im Kampf, wenn man dem jeweiligen Helden keinen besonderen Namen für diese Auswahl zugewiesen hat (siehe: Hero)
"Skills", "Techniken", "Abilities"

Equipment: Der Name für das Ausrüstungsmenü.
"Ausrüstung"

Save: Wenn man im Standartmenü diese Schaltfläche auswählt, erhält man die Möglichkeit, abzuspeichern, um das Spiel später, oder wenn man gestorben ist, von diesem Zeitpunkt fortzusetzen. Ob man speichern kann ist auf den "Map Properties" festgelegt, allerdings kann man das auch zusätzlich steuern.
"Speichern", "Save"

End Game: Die Möglichkeit, das Spiel vom Menü aus zu Beenden (ein einfaches Alt + F4 macht dies aber bedeutend schneller).
"Beenden", "Ende"

New Game: Im Startmenü. Die Möglichkeit, ein komplett neues Spiel zu beginnen.
"Neu", "Beginnen"

Continue: Ein zuvor gespeichertes Spiel laden.
"Laden", "Fortsetzen"

Und wieder ein Teilabschnitt beendet. Nun kommen wir endlich zum letzten Abschnitt der Vocabularies, und damit auch zum Ende dieses Kapitels.

Choose File for a Save Game: Dieser Text erscheint als Überschrift im Speichern-Menü, wenn man auswählen muss, auf welchen Spielstand man speichern will.
"Auf welchen Spielstand wollen Sie speichern?", "Wohin soll gespeichert werden?"

Choose File for a Load Game: Im Prinzip das gleiche, nur dass man dieses Mal den Einleitungstext des Laden-Menüs eingibt.
"Welcher Spielstand soll geladen werden?", "Von welchem Spielstand wollen sie weiterspielen?", "Welcher darfs sein?"

Exit Confirmation: Die obligatorische Frage, ob man sich WIRKLICH WIRKLICH sicher ist, dass man beenden will.
"Wirklich beenden?", "Ist schon Schluss?"

File: Der Name für einen Spielstand. Wenn man sein Spiel als Geschichte aufbaut, kann man den Spielstand dann schon mal "Story" nennen..
"Spielstand", "File", "Data", "Story"

Yes: Das deutsche Wort für Yes ist...ja, ihr habts *g*
"Ja", "Okay"

No: Nein
"Nein"

Endlich haben wirs geschafft, und das wohl längste aller bisherigen Kurs-Kapitel ist beendet. Zum Vergleich: Allein dieses Kapitel hat ungefähr die Größe des gesamten letzten Kurses. Und das ist erst ein Drittel dieses Kurses. Nein, Natürlich nicht. Aller Wahrscheinlichkeit werden die beiden anderen Kapitel zusammen nicht mal solang wie das hier, dafür werdet ihr dort viel mehr lernen können, als in diesem (nicht sehr sinnvollen) Kapitel.

System

Ich hoffe, ihr habt euch von diesen gewaltigen Textmassen einigermaßen erholt, und seit jetzt wieder aufnahmefähig! Wechselt in der Database auf das Systemverzeichnis. Hier könnt ihr jede Menge Einstellungen am System eures RPG's vornehmen. So könnt ihr zum Beispiel die Kampfmusik, Auswahlsounds, Titelbildschirm, usw. verändern.
Am besten gehen wir auch das Systemverzeichnis mal mit System durch:

Boat: Wenn ihr auf "Set" klickt, dann könnt ihr die Grafik des Bootes verändern. Was es genau damit auf sich hat: In einem späteren Teil.
Da wir im Moment noch kein Boot benötigen, lassen wir die Grafik so.

Ship: Wenn ihr auf "Set" klickt, dann könnt ihr die Grafik des Schiffes verändern. Okay, den Unterscheid der Vehikel erklär ich gleich...
Da wir im Moment noch kein Schiff benötigen, lassen wir die Grafik so.

Airship: Wenn ihr auf "Set" klickt, dann könnt ihr die Grafik des Luftschiffes ändern. Der unterschied der Vehikel: Wisst ihr noch, im letzten Teil, als wir die Terrains hatten. Dort gab es ja die Funktion "Passable by...", damit konnten wir einstellen, ob das Terrain z.B mit einem Boot befahrbar ist. So kann man zum Beispiel Seichtes Wasser und Tiefes Wasser definieren, wovon das erste dann mit allem befahrbar ist, das zweite aber nur von Schiff und Luftschiff überquerbar ist. Und über Gebirge kann nur das Luftschiff fliegen XDD
Da wir im Moment noch kein Luftschiff benötigen, lassen wir die Grafik so.

Title Graphic: Das wird später das Titelbild des Spieles sein, dass am Anfang erscheint, wenn man zwischen "Start", "Laden" und "Ende" wählt. Die meisten Projekte benutzen ein eigens Titelbild, dass u.a. einen Schriftzug mit dem Namen des Spiels enthält, ...
Ob wir extra fürs Kursprojekt ein Titelbild erstellen sollten bleibt in Frage gestellt.

Game Over Graphic: Könnt ihr euchs denken? Nein?? Diese Grafik erscheint z.Bsp. wenn der Held im Kampf stirbt und das Spiel verloren ist.
S.o.

Init Party: Hier stellt man die Party ein, mit der das Spiel begonnen werden soll. Besonders praktisch: Wenn man alle Members auf None stellt, ist bei Spielbeginn kein Held zu sehen (kann man gebrauchen, wenn man ein Intro machen will, etc.)
Für das Kursprojekt ist es (wenigstens bisher) angebracht, unseren Selbsterstellten Hero als einziges Startmitglied der Party zu setzen.

System BGM: Hier kann man die verschiedenen Standartmusiken auswählen, die in jeweiligen bestimmten Situationen auftreten. (Keine Angst, wenn man mehrere Battlemusics nutzen will, kann man sie auch im Spiel umstellen!)

• TitleScreen: Musik, die beim Startbildschirm ertönt.
• Battle: Musik, die im Kampf ertönt.
• Battle End: Musik, die beim Ende des Kampfes ertönt.
• Inn: Musik, die beim Schlafen im Inn ertönt.
• Boat: Musik, die beim Fahren des Bootes kommt.
• Ship: Musik, die beim Fahren des Schiffes kommt.
• Airship: Musik, die bei Fliegen des Luftschiffes ertönt.
• GameOver: Musik, die beim GameOver-Bildschirm ertönt. Welche Musiken ihr auswählt bleibt natürlich vollkommen euch überlassen. Man sollte nur darauf achten, keine fröhlichen GO-Musiken einzusetzen, etc.

System SE: Im Prinzip das gleiche wie oben, nur dieses Mal geht’s nicht um die Hintergrundmusiken, sondern um die Soundeffekte.

• Cursor Movement: Sound, der bei dem Bewegen des Cursors (in Auswahlmenüs,..) kommt.
• Decision: Sound, der bei der Auswahl einer Option ertönt.
• Cancel: Sound, der ertönt, wenn man in einem Auswahlmenü Esc (C,..) drückt.
• Buzzer: Sound, der ertönt, wenn man eine inaktive Funktion auswählen will.
• Start Battle: Sound, der beim Start eines Kampfes ertönt.
• Escape: Sound, der ertönt, wenn man aus dem Kampf flieht.
• Enemy Attack: Ertönt, wenn ein Monster im Kampf angreift.
• Enemys Damage: Kommt, wenn ein Held einen Gegner trifft.
• Friends Damage: Sound, der kommt, wenn ein Held im Kampf getroffen wird.
• Evasion: Bei Fehlschlag eines Angriffs.
• Enemy Die: Tod eines Monsters.
• Item Use: Bei Benutzen eines Gegenstandes. Auch hier könnt ihr prinzipiell auswählen, was ihr wollt, allerdings sollte der Sound immer passend sein.

Initial System Graphic: Wenn ihr hier auf Set klickt, könnt ihr das Sytemset wählen und noch zwei weitere Einstellungen vornehmen. Das Systemset ist ein wichtiger Bestandteil jedes Spieles. Das Systemset legt die Hintergründe des Menüs und der Messages fest, die Farben der Messages und die Zahlen, die bei der TimerFunktion erscheinen (mehr dazu in "Rm2K-Kurs #78 - Jaha, ich lebe noch" XDD). Wenn ihr euch das ausgewählte Systemset anschaut, werdet ihr wahrscheinlich den grün-schwarzen Farbverlauf erkennen, der als Hintergrund jeder Message zu sehen ist.
Nun zu den Einstellungen. Die erste hat den schönen Namen "Wallpaper", wobei man zwischen "Enlarge to Tile Display" und "Tile Display" wählen kann. Durch ersteres wird in Messages/etc. der Hintergrund auf die Größe des Fensters angepasst (wie im Moment eingestellt). Zweite Auswahl lässt das kleine quadratische Kästchen immer wieder neben- und untereinander setzen. Das sieht mit dem Standartset nicht unbedingt so toll aus, ist bei anderen Sets aber ein Muss.
Dann gäbe es da noch die Game Font. Hier könnt ihr zwischen zwei verschiedenen Schriften wählen (die sich bei mir nicht unterscheiden!!). Wenn es bei euch unterschiedliche Schriften seien sollten, dann wählt die schönere :)
Es gibt auf rpg2000.de (und natürlich auch auf anderen Seiten) sehr viele schöne Systemsets zum Download, da sollte für jeden was dabei sein.

Teleport Transition: Hier könnt ihr die allgemeine Anzeigeweise für Teleports auswählen. Teleports finden, wenn nicht genau bestimmt, dann immer so statt.
Wählt die passenden Bildschirm Lösch (Erase) und Zeige (Show) Verfahren.

Start Battle: Das gleiche, nur nicht zum Teleport, sondern zum Beginn eines Kampfes.

End Battle: s.o. (Leseanleitung: Man ersetze Beginn durch Ende!)

Damit wäre nun die System Rubrik abgeschlossen. Wie ihr seht, lassen sich hier die wichtigsten Grundeinstellungen für das Spiel vornehmen. Übrigens, alle Einstellungen können im weiteren Spielverlauf geändert werden, also bleibt viel Freiraum für Extras. (Zum Beispiel, dass der Spieler sich selbst ein Systemset aussucht,..)

Common Events

Da sind wir also angekommen: Im wirklich letzten Abschnitt der Database. Natürlich heißt das nicht, dass ihr jetzt nie wieder dieses Tool benutzen müsst. Wahrscheinlich müsst ihr sogar schon ziemlich bald wieder ran. Denn jedes neue Monster, jedes Item, jeder Kampf will hier eingestellt werden. Ein wichtiger Teil der Database ist auch dieser letzte hier, die Common Events. Leider werden diese oft nicht beachtet, wodurch sich manche Leute einiges komplizierter machen als notwendig.
Kommen wir nun zur Frage: was sind Common Events eigentlich?
Das ist eigentlich recht einfach zu beantworten. Common Events sind im Prinzip das gleiche wie normale (Autostart/PP-)Events, nur, dass sie von jeder Map aufgerufen werden können, bzw. auf jeder Map parallel laufen.
Das war euch zu kompliziert? Okay..
Erinnert ihr euch noch an das Parallel Process Event auf der Stadtmap, das im Zusammenhang mit dem Schlüssel des Soldaten stand? Ihr wisst schon, dass Event, das dafür sorgte, dass der Held eine Message sagte, entweder dass der Schlüssel am jeweiligen Standort nicht zu gebrauchen war, oder dass die Tür geöffnet wurde.
Dieses Event wurde ausgelöst, sobald der Switch "schluesselbenutzt" aktiviert wurde. Falls ihr den Schlüssel aber mal auf einer anderen Map benutzen solltet (z.Bsp. in der Kampfarena), dann kam keine Nachricht.
Das können wir jetzt mit einem Common Event ändern. Dazu löschen wir aus dem besagten Event die Seite mit dem Spruch (NICHT die Seite, auf der die Tür geöffnet wird!) und gehen in die Database. Dort wählen wir in der linken Auswahlliste das erste freie Feld (also 001) aus. Rechts oben gibt es dann einige wenige Einstellungen zu machen. Die erste, Name gibt dem Event einen Namen, was vor allem später besonders wichtig ist, wenn man viele Common Events benutzt.
Event Start Condition ist die Haupteinstellung. Wenn man sie auf Call lässt, dann wird das Event nur durchgeführt, wenn man es aufruft (im Zusammenhang mit einem Speicherpunktsystem sehr nützlich!).
Die anderen beiden Einstellungen sollten euch schon von den "normalen" Events bekannt vorkommen. Bei AutoStart wird das Event automatisch durchgeführt und blockiert alle anderen Aktionen des Spiels, bei ParallelProcess laufen alle weiteren Aktionen ohne Unterbrechung durch.
Rechts kann man bei den letzteren Fällen noch einstellen, ob für das Event ein StartSwitch erforderlich ist, und wenn ja, welcher.
Wir wollen dieses Event auf AutoStart schalten und natürlich durch den Switch "schluesselbenutzt" starten lassen.
Jetzt kommen wir zu etwas neuem und Unbekannten, was ich aber noch nicht erklären werde. (Ja, der nächste Teil kommt bestimmt..)

Im leeren weißen Feld unten könnt ihr, wie bei jedem Event, jetzt die bekannten "Kommandos" einsetzen. Geht nun auf Seite 3 der Liste und wählt aus der rechten Spalte Fork Conditions. Im neuen Menü aktiviert ihr "Switch", wählt den Switch "vor tuer" (oder wie ihr ihn genannt habt) und rechts daneben "OFF". Unten macht ihr noch das Häkchen vor "Add ELSE Case" weg.

Ihr solltet jetzt folgendes sehen:

<>FORK Optn:Switch (000X:vor Tuer) - OFF
<>
:END Case

So, jetzt macht ihr einen Doppelklick auf das innere "<>" und schreibt nun die Message hinein. "Hmm, hier kann ich den Schlüssel nicht benutzen" oder so ähnlich.
Danach klickt ihr wiederum auf das "<>" Zeichen und wählt dieses Mal Switch aus. Dort deaktiviert ihr den Switch "schluesselbenutz" wieder.

Damit wären wir jetzt fertig. Zu Fork Conditions sei gesagt: Das, was innerhalb der Fork steht wird in diesem Fall nur ausgeführt, wenn der Switch "vor Tuer" Ausgeschaltet ist.

So, das war eine Anwendung von Common Events. Am besten gehen wir noch eine zweite durch, die euch auch sehr interessieren sollte: Viele von euch werden sicherlich schon mal ein (Rpg-Maker-)Spiel mit einem Tag/Nacht-Zyklus gespielt haben. Dieses Feature ist nicht nur ein netter Effekt sondern auch ein Faktor, der sich sinnvoll ins Spiel einbauen lässt
=> bestimmte Leute sind nur tagsüber anzutreffen, die örtliche Bar ist nur nachts geöffnet.
Soweit zur Theorie, jetzt geht’s los. Nur zur Vorwarnung: Unter Umständen kann dieser Abschnitt schon ganz schön komplex werden. Also scheut euch nicht, ihn mehrmals durchzulesen und vergleicht ihn mit dem beigepacktem Kursprojekt!
Als erstes fangen wir mit den Common Events an. Von diesen brauchen wir gleich 4 Stück. Das erste nennen wir "Tag/Nacht". Es wird durch den Switch "Tag/Nacht Aktiv" aufgerufen. WICHTIG: Es muss UNBEDINGT auf ParallelProcess geschaltet sein, sonst läuft nix mehr!!
Jetzt müssen wir uns überlegen, wie lange ein (Spiel-)Tag dauern soll. Am besten ist ein Wert zwischen 4 und 8 Minuten. Man sollte auf jeden Fall keine zu lange Zeit einstellen, dazu ein kleines Beispiel:

Spieler X zockt dein Game. Schon seit 5 Minuten sucht er den entscheidenden Hinweis, wo es weitergeht. Da trifft er zufällig Mann Y, der ihm sagt, dass die Lösung des Rätsels nachts an Platz Z zu finden ist. X macht sich auf den Weg und kommt an Platz Z an, doch grade wird es hell. Dank des Tag/Nacht Zyklus, der auf 20 Minuten eingestellt ist, hat er schon nach der Hälfte der Zeit keinen Bock mehr und hört auf.

Dieses Beispiel ist keineswegs an den Haaren herbeigezogen, sondern entspricht leider oft der Realität.
Also, in der Kürze liegt die Würze!

Zurück zu unserem Event. Für dieses Beispiel gehe ich von einem 4-Minuten Tag ab. Als erstes brauchen wir deshalb eine Wartefunktion. Diese findet sich unten rechts auf Seite 2 mit dem Namen "Wait..". Hier kann man die Wartezeit in Zehntelsekunden angeben. Das klingt zwar übergenau, aber ist in vielen Situation erforderlich. Ein Tag hat nach unserem System 2400 Zehntelsekunden und ein halber Tag (bis zur Dämmerung) 1200. Da die Höchsteinstellung bei "Wait" 1000 ist müssen wir erst einen 1000er und dann einen 200er Wait hinpacken. Nach dieser Wartezeit ändern wir erst mal einige Switches: "Tag" wird aus-, und "Nacht" angestellt. Natürlich soll es jetzt auch dunkel werden. Den passenden Befehl findet ihr ebenfalls auf Seite 2, dieses Mal rechts oben. Er heißt "Set Screen Tone". Hier findet ihr jetzt 4 Schieberegler, die ersten drei verändern den Anteil der Grundfarben, der letzte die Farbstärke.

Beispiel: Wenn ihr Blau und Grün runterschraubt bekommt das gesamte Bild einen Rotstich, das ist praktisch um die Illusion eines Alarmes oder eines besonders heißen Raumes entstehen zu lassen.

Stellt am besten alle Regler auf 70. Unten könnt ihr bei Time noch mal in Zehntelsekunden einstellen, wie lange die Verdunkelung des Bildschirms dauern soll. 10 Sekunden (100 Zehntel) sind eine angebrachte Zeit, meiner Meinung nach.
Bei "Wait Until Done" könnt ihr einstellen, dass das Spiel erst dann fortfahren soll, wenn die Verdunkelung abgeschlossen ist. Bitte Deaktivieren!
So, der Übergang zur Nacht wäre getan, jetzt das ganze noch einmal umgekehrt. Dazu erstellen wir erst einmal das nächste Even, das wir "Nacht/Tag" nennen. Dieses soll durch den Switch "Nacht/Tag Aktiv" gestartet werden. Im Prinzip ist alles identisch, nur dass der Switch "Nacht" aus, der Switch "Tag" angeschaltet und bei den Farbeinstellungen wieder alles auf 100 gesetzt wird. So, nun müssen wir an den beiden Events noch etwas ändern. Also rufen wir wieder das erste auf. Unter den bisherigen Befehlen machen wir weiter. Zuerst wird der Switch "Nacht/Tag Aktiv" auf ON gestellt, danach der Switch "Tag/Nacht Aktiv" auf OFF. Beim zweiten Event verfahren wir umgekehrt.
Das hat einen einfachen Effekt.

Tag/Nacht startet
120 Sekunden Wartezeit
Bildschirm wird dunkel
Tag/Nacht wird beendet

Nacht/Tag startet
120 Sekunden Wartezeit
Bildschirm wird hell
Nacht/Tag wird beendet

Tag/Nacht startet
usw..

Also: Event 1 läuft ab, danach läuft Event 2 ab, dann wieder Event 1, ...
Nun gut, diese Events bewirken also, dass der Bildschirm nach je zwei Minuten hell, bzw. dunkel wird. Also, sobald wir sie richtig ins Game einbauen. Da gibt’s nur ein Problem: Das wollen wir gar nicht!
Ja, ihr habt mich richtig verstanden. Wir wollen keinen Tag Nach Zyklus, bei dem es ständig dunkel oder hell wird. Denn wenn der Held in Häusern ist, soll das System zwar weiterlaufen, aber es soll nicht einfach hell oder dunkel werden, schließlich sind Häuser beleuchtet!
Also brauchen wir zwei weitere Items, in denen der Zyklus zwar auch läuft, aber keine Auswirkungen auf die Helligkeit hat.
Das erste nennen wir "Tag/Nacht invsbl." und lassen es durch den gleichnamigen Switch aktivieren. Inhaltlich ist es ziemlich identisch zu "Tag/Nacht", nur dass der Set Screen Tone Befehl fehlt, und die beiden Switches am Ende durch die entsprechenden "invsbl.-"Switches ersetzt werden müssen. (Ich hoffe ihr kommt noch mit)
Auf die gleiche Weise verfahrt ihr mit dem "Nacht/Tag invsbl." Event.

Okay, ich denke, dass war jetzt etwas viel auf einmal (belehrt mich eines besseren!), deshalb jetzt alle Events noch einmal:


Name: Tag/Nacht Event S.C.: Parallel Process Appearance C.S.: 00YY: Tag/Nacht Aktiv

<>Wait: 100.0s.
<>Wait: 20.0s
<>Change Switch:[00XX:Tag]-OFF Set
<>Change Switch:[00XY:Nacht]-ON Set
<>Set Screen Tone:(R070,G070,B070,S070),10.0sec
<>Change Switch:[00YX:Nacht/Tag Aktiv]-ON Set
<>Change Switch:[00YY:Tag/Nacht Aktiv]-OFF Set
<>


Name: Nacht/Tag Event S.C.: Parallel Process Appearance C.S.: 00YX: Nacht/Tag Aktiv

<>Wait: 100.0s.
<>Wait: 20.0s
<>Change Switch:[00XY:Nacht]-OFF Set
<>Change Switch:[00XX:Tag]-ON Set
<>Set Screen Tone:(R100,G100,B100,S100),10.0sec
<>Change Switch:[00YY:Tag/Nacht Aktiv]-ON Set
<>Change Switch:[00YX:Nacht/Tag Aktiv]-OFF Set
<>


Name: Tag/Nacht invsbl. Event S.C.: Parallel Process Appearance C.S.: 00XZ: Tag/Nacht invsbl.

<>Wait: 100.0s.
<>Wait: 20.0s
<>Change Switch:[00XX:Tag]-OFF Set
<>Change Switch:[00XY:Nacht]-ON Set
<>Change Switch:[00YZ:Nacht/Tag invsbl.]-ON Set
<>Change Switch:[00XZ:Tag/Nacht invsbl.]-OFF Set
<>


Name: Nacht/Tag invsbl. Event S.C.: Parallel Process Appearance C.S.: 00YZ: Nacht/Tag invsbl.

<>Wait: 100.0s.
<>Wait: 20.0s
<>Change Switch:[00XY:Nacht]-OFF Set
<>Change Switch:[00XX:Tag]-ON Set
<>Change Switch:[00XZ:Tag/Nacht invsbl.]-ON Set
<>Change Switch:[00YZ:Nacht/Tag invsbl.]-OFF Set
<>


So, ich hoffe diese Auflistung hilft euch weiter, falls ihr vorhin bei meinen kryptischen Beschreibungen den Überblick verloren habt. Wie ihr seht steht jetzt also der Zyklus, nun muss er nur noch ins Spiel eingebunden werden. Das erfordert einige Arbeit, auch wenn sie sich noch in Grenzen hält. Auch jetzt kann ich nur empfehlen, aufmerksam zu lesen, denn einfacher wird’s nicht!

Zuerst einmal müssen wir ein Event auf der ersten spielbaren Map machen (Das heißt, wenn wir später noch mal Intros behandeln nicht in der Intro Map, sondern auf unserer StadtMap!).
Auf der ersten Seite dieses Events schalten wir die Switches "Tag", "Tag/Nacht Aktiv" und "DaySet" ein. Das Event steht auf AutoStart. Seite 2 aktivieren wir mit dem Switch "DaySet" und schalten auf Push Key..
Durch die ersten Events wird einmal dem Programm gesagt, dass es Tag ist, außerdem wird der Tag/Nacht Zyklus gestartet, d.h. in 2 Minuten wird das Spiel dunkel. Der Switch DaySet ist nur dafür da, dass diese Seite nur ein einziges Mal aufgerufen wird und nicht immer und immer wieder. Solche Switches werden noch oft gebraucht!
Danach erstellen wir noch ein zweites Event.
Seite 1 wird aktiviert wenn der Switch "Tag" und der Switch "Zyklus start" aktiviert sind, Seite 2 bei "Nacht" und "Zyklus Start". Seite 1 aktiviert "Tag/Nacht Aktiv" und Seite 2 "Nacht/Tag aktiv". Auf beiden Seiten wird danach "Zyklus Start" ausgeschaltet.
Beide Seiten stehen auf Parallel Process!
Jetzt wenden wir uns allen Türen zu. Zwischen Teleport und Show Screen kommen jetzt folgende Kommandos:

Switch Tag/Nacht Aktiv aus
Switch Nacht/Tag Aktiv aus
Switch Zyklus Start an
Screen Tone auf 100, 100, 100, 100 (0 Sekunden Übergangszeit!)

Wichtig ist, dass dies bei wirklich allen Türen passiert. Nun wenden wir uns den einzelnen Häusern zu. Zuerst kopieren wir das zweite Event (Rechtsklick, Copy), wechseln auf die Kampfarena und fügen es dort an eine beliebige Stelle ein (Rechtsklick, Paste). Jetzt ersetzen wir den Switch "Tag/Nacht Aktiv" durch "Tag/Nacht invsbl." und auf Seite 2 den Switch "Nacht/Tag Aktiv" durch "Nacht/Tag invsbl.".
Dieses Event wir erneut kopiert und in den beiden anderen Häusern eingefügt. Nun müssen wir bei allen Türen zwischen Teleport und Show Screen folgendes setzen:

Switch Tag/Nacht invsbl. aus
Switch Nacht/Tag invsbl. aus
Switch Zyklus Start an

Den Set Screen Tone müssen wir dieses Mal ins 2. Stadt Event packen. Also, zurück auf die Stadt Map, und Event öffnen. Auf Seite eins macht ihr die "normalen" Einstellungen, auf Seite 2 die dunklen (70, 70, 70, 70!). Wichtig ist, dass ihr auch hier die Übergangszeit auf 0 setzt!
So, macht diesen Vorgang (mit den Switches) auch bei allen anderen Ausgängen aus den Häusern. Wenn ihr jetzt testet werdet ihr vielleicht einen unangenehmen Effekt beobachten: Wenn ihr nachts ein Haus verlasst ist für einen kurzen Moment die Stadt hell, bevor der Bildschirm dunkle wird. Dies kann man dadurch verhindern, dass man bei den Teleports aus den Häusern RAUS das Show Screen wegnimmt. Dieses packen wir dann ans Ende der beiden Seiten unseres Stadt Events.

Damit wären wir fertig. Dieser Tag/Nacht Zyklus ist jetzt universell einsetzbar, man muss nur immer darauf achten, dass man die richtigen Events benutzt!
eins möchte ich noch hinzufügen: dieser Zyklus ist nicht besonders gut, aber wahrscheinlich das Beste, was man aus den bisherigen Kenntnissen herausholen kann. Deshalb gibt’s dazu im nächsten Teil mehr!

Schlusswort(e)

Ich will mal ein paar Worte zur Entstehung dieses Teils sagen.
In Wahrheit hatte ich vor, euch sozusagen zu schocken. Den längsten Teil (vom Text her) hatte ich bereits am Tag des Erscheinens von Teil 4 fertig. Wenn ich mich an dieses Tempo gehalten hätte, wären gleich 2 Kursteile in 3 Tagen erschienen! Natürlich sollte es nicht so kommen...

Wahr ist auch, dass ich den Rest des Kurses gestern und heute geschrieben habe. Wenn ich mich also zusammengerissen hätte, hättet ihr das hier schon vor langer Zeit lesen können ^^
Tja, es hat nicht sollen sein, und mit dem nächsten Teil geht’s bestimmt nicht schneller (zumal ich jetzt direkt 2 Wochen weg bin, dann noch mal eine Woche..)
Falls ihr Fragen zum Inhalt dieses Teils habt, dann schaut euch das Kursprojekt an, sonst hilft unser Forum gerne weiter!

Das Kursprojekt

Auch dieses Mal gibt es wieder das Kursprojekt zum Download bei uns. Wer bei den Common Events und dem Tag/Nacht Zyklus nicht ganz durchgeblickt hat kann noch einmal alles in Ruhe überprüfen.

Vorschau

In der nächsten Folge mit dabei:
• Variablen (SEEEEEHR WICHTIG!!)
• Fork Conditions (WICHTIG!)
• Choices (AUCH WICHTIG!)
• EXTRA: Tag/Nacht Zyklus, Professional Edition!

...macht euch auf einiges gefasst!!
So long,
Rattikarl
P.S.: Urlaubszeit ist Makerzeit!


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Der Kurs


•  Bedeutung

Eine sehr detaillierte Helpfile, die allen Anfängern die einfachsten Fragen zum Maker beantwortet und die wichtigsten Funktionen erklärt. Ein Muss für jeden Neueinsteiger!

•  Anmerkung des Autors

Der kultige Rpgmakerkurs von mir ^^...also von Rattikarl. Fragen zum Kurs selbst könnt ihr mir schicken, Fragen zum Inhalt postet bitte in unser Forum!

(c) by Brainstormer und dem RPG-Maker Quartier Staff