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Der Rm2k Kurs (#7) - Int(r)o the Unknown

Einleitung

Nach dem wir uns schon letztes Mal mit einigen der wichtigsten Themen in Bezug auf den Rpgmaker befasst haben, geht es nun weiter. Wichtig ist, dass ihr mit Variablen und Forks gut umgehen könnt, denn die werden immer wieder gebraucht werden.

Inhalte

Zum Thema, wie erstelle ich ein Intro?
• Grundsätzliches...
• Move Event
• Pictures

Altbekannt, doch nützlich wie immer: Das Kursprojekt!
Für alle, die es nicht kennen: Das Kursprojekt ist ein sekundäres Projekt, in dem ihr alle neuen Funktionen, die ihr hier lernt halbwegs sinnvoll einbauen könnt. Es soll keineswegs euer eigenes Projekt ersetzen, sondern nur zu Testzwecken da sein.

Grundsätzliches

Einige der Fragen, die im Forum dieser Seite am häufigsten gestellt werden, ist:
"Wie erstelle ich ein Intro?"
Allein diese Frage hat schon etwas Komisches an sich. was erwarten die Leute, die sie stellen, als Antwort?
Eine Funktion "Create intro", bei der man einfach nur ein Knopf drücken muss, und dann schreiben, wie man’s haben will?
Einen allmächtigen Befehl, der ihnen, richtig eingesetzt, die ganze Arbeit abnimmt?
Oder vielleicht doch eine komplexe Antwort, die ihnen sämtliche Aspekte des introerstellens erläutert?
Wer letzteres erwartet, ist schon auf dem richtigen Wege. Denn das erstellen von Intros geht nicht mit einem Klick, noch ist es mal eben schnell zu machen. Ein gutes Intro erfordert Zeit, und Aufwand.

Die Frage "Wie erstelle ich ein perfektes Intro?" kann wahrscheinlich nicht mal ich gut beantworten. Denn einmal habe ich selbst noch nie eins erstellt, andererseits ist das vielleicht auch eine Frage, auf die es keine Antwort gibt. Es gibt sicherlich unterschiedliche Arten von Intros, von denen alle ihre Vor- und Nachteile haben..

Das Intro, das es nicht gibt.

Ja, die Überschrift ist zwar nicht perfekt, erfüllt aber ihren Sinn. Diese Variante wird zum Beispiel in Final Fantasy VII, was ja eigentlich recht bekannt sein sollte, verwendet. Einige werden sich vielleicht erinnern können, wie es dort ablief: Ein kurzer Schwenk über Midgard, ein Blick auf Aerith, eine der Hauptpersonen, ein einlaufender Zug, los geht’s:
Der Vorteil dieser Variante war, dass es ohne lange Wartepausen direkt mit dem Spiel losging, wo es dann direkt zur ersten Konfrontation kam. Keine Vorgeschichte, kein unnötiges Gelaber, einfach ein guter, schneller Einstieg. Der Spieler lernt die Welt und die Charaktere erst nach und nach kennen, was gut sein kann, aber nicht unbedingt gut sein muss. Ein solches Intro erfordert sicherlich viel Feingefühl.

Die Vorgeschichte.

Das ist sicherlich eine der langweiligeren Varianten, auf jeden Fall kommt es darauf an, wie man sie verwendet. Da mir jetzt kein besseres Beispiel einfällt, nehme ich das PlayStation RPG "Blaze&Blade", was allerdings nur wenigen von euch bekannt sein dürfte...
Das einzige was der Spieler erfährt, ist die Vorgeschichte des Landes Mabresia, und der Grund für die Ausbreitung der Dämonen, etc.
Es wird einfach ein Text vorgelesen, der gleichzeitig noch eingeblendet wird. Zu den Charakteren, die alle vom Spieler selbst erstellt werden, wird nichts gesagt.
Diese Variante halte ich allerdings nicht für besonders empfehlenswert. Wenn schon nichts zu irgendwelche besonderen Ereignisse gezeigt wird, und auch nicht die Charaktere vorgestellt werden, halte ich die erste Variante, das Intro größtenteils wegzulassen, für deutlich besser.
In dieser Variante muss der Spieler nur lesen oder zuhören, er kann nicht eingreifen, noch kann er irgendwelche tollen Ereignisse beobachten.
Vom technischen her gehört diese Variante sicherlich zu den einfachsten. Sie lässt sich leicht mit Pictures, oder noch leichter mit Messages durchführen.

Das Intro zum Mitspielen.

Dies ist wiederum kein "echtes" Intro, kann aber gut als solches bezeichnet werden. Als prominentes Beispiel nehme ich mal "Star Ocean 2", optimal Claude's Handlungsstrang.
Die Gruppe analysieren den seltsamen Planeten oder Asteroiden, auf dem Claudes Team gelandet ist. Er widersetzt sich den Anweisungen seines Vaters und wird auf den Planeten von Rena "gebeamt".
Diese Szene hat mit der restlichen Handlung nicht allzu viel zu tun, sondern gibt nur die Grundlage für das Zusammentreffen der beiden und für die seltsamen Umstände. Claudes Charakter wird vorgestellt, und man erhält einen ersten Einblick in die Welt, aus der er kommt. Der Spieler steuert Claude zwar, doch die meisten Ereignisse geschehen automatisch.
Das gute an dieser Variante ist, dass der Spieler größtenteils die Kontrolle behält, und sich mit Steuerung etc. vertraut machen kann, während ihm die Charaktere vorgestellt werden. Er wird nicht zum bloßen Zuschauer degradiert, und ist doch nicht völlig auf sich allein gestellt.

Das mysteriöse Ereignis...

Hierbei handelt es sich wiederum um eine andere Variante.
Das Spiel beginnt mit einem Ereignis, das meistens vor der eigentlichen Geschichte stattfindet. Man sieht eine bestimmte Szene. Dies kann nun in der Kindheit des Helden spielen, oder 500 Jahre vor der eigentlichen Geschichte.
Auffällig daran ist, dass der Spieler bei solchen Intros oft nicht versteht, worum es geht..
Er sieht Personen, die irgendetwas machen, liest Text, dessen Sinn er nicht wirklich versteht und ist erst einmal ziemlich verwirrt.
Natürlich kann es auch anders sein, es ist klar, was passiert, warum und was es bewirkt. Ein gutes Beispiel zur ersten Variante ist das bekannte Playstation-RPG Xenogears.
Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, wird nicht verstehen, was genau im Intro passiert, weiß nicht wann es stattfindet und welche Folgen es hat, ...
Der Vorteil bei einem solchen Intro ist es, dass man das ganze Spiel unter Umständen auf diese Szene ausrichten kann, dass heißt, mit der Zeit wird immer klarer, worum es da ging, was passiert ist, usw.

Das mysteriöse Ereignis...Part 2

Dieses Intro hat eine gewisse Ähnlichkeit zur vorhergehenden Variante.
Wieder handelt es sich um eine bestimmte Szene, ein Gespräch, oder sonst etwas, was unter Umständen sogar spielbar sein kann.
Der Unterschied ist nun, dass das ganze nicht in der Vergangenheit stattfindet, sondern in der Zukunft.
Diese Szene kann der Schluss des Spiels sein, oder ein beliebiger Punkt in der Mitte der Handlung. Wieder findet eine bestimmte Handlung statt und am Ende kommt dann ein Text, wie etwa "2 Jahre vorher" oder "Wenn ich mich erinnere, wie alles begann", worauf das eigentliche Spiel anfängt.
Als exzellentes Beispiel dazu kann ich das englische Makergame "A blurred line" nennen, das ihr bei uns unter Futur -> Demos finden könnt.
Das schöne an dieser Variante ist zum Beispiel, dass man zum Zeitpunkt des Intros die Charaktere nicht kennt, die im Intro vorkommen.
So kann es sein, dass man im Intro einen bösen begleitet, aber mit ihm fiebert und erst im Spielverlauf über dessen wahren Charakter herausfindet. Genauso kann ein Held, den ihr im Spiel lieb gewinnen werdet vorkommen, ohne, dass der Spieler etwas über ihn weiß.
Man weiß von Anfang an, worauf das Spiel hinausläuft und fragt sich, wie es von einem idyllischen Anfang zu einem eventuell chaotischen Intro kommen konnte. Das motiviert ungemein, weiterzuspielen, wenn man dies richtig einbaut.

Dies waren nur einige Varianten und ich bin sicher, dass man mit einigem Nachdenken auf noch viel mehr kommt und ich kann ja auch nicht alles aufzählen..
Jede der hier vorgestellten Varianten kann, wenn sie richtig eingesetzt wird, zum perfekten Intro zu eurem Spiel werden.. Nicht jedes Intro passt zu jedem Game.

Wichtig ist auch, dass man nicht das Intro vor dem eigentlichen Spiel macht. Wenn man ein Projekt entwickelt, sollte man sich immer erst die Hauptstory ausdenken, bevor man sich Gedanken darüber macht, wie es losgeht.. (Im Falle von Intro #1 fällt das natürlich weg ^^)

Gerade bei den letzten beiden Varianten, die ich vorgestellt habe, muss man sich überlegen, welche Szene man nimmt und wie diese in die Geschichte integriert wird. So sollte man weder ein vergangenes Ereignis wählen, das später kaum noch etwas mit dem Spiel zu tun haben wird, noch sollte man ein zukünftiges Ereignis wählen, dass schon nach 10, 20 Minuten Spielzeit erreicht ist.


Nun wollen wir mal schauen, wie wir das in unser Kursprojekt umsetzen können.
Für alle, die nicht wissen, worum es dabei geht (nochmalige Erklärung): Zu sogut wie jeder Funktion/etc., die ich hier erkläre gebe ich dann nachher Anwendungsbeispiele an. Diese sind alle miteinander in einem Projekt verknüpft. seit Teil 3 gibt es eben dieses Projekt auch zum Download am Ende jedes Kursteils. Natürlich wird das wohl bei jedem zu Hause anders aussehen, und das ist nur meine Version. Wer bei der Erklärung hier nicht mitkommt, der kann sich meine Version runterladen, und sich den Code noch mal in Ruhe anschauen.

So, nun zur Anwendung: Das Projekt hat ja bisher keine allzu geniale Story oder etwas Ähnliches. Dies muss wohl irgendeinmal dazu kommen, aber da wir bis jetzt nichts ausgedacht haben, fallen wohl "Das mysteriöse Ereignis Part I/II" weg. "Das Intro, das es nicht gibt" ist wohl auch keine so tolle Variante, da der Spieler hier nicht mitten in die Action entlassen wird, sondern einfach in der Stadt startet. Ich wähle hier die Variante "Das Intro zum Mitspielen". Praktisch, da in diesem weder groß die Story erklärt werden muss, noch sonst etwas Besonderes. Naja, eigentlich werde ich ein Mittelding einsetzen. Die geplante Szene:

Neue Map, vor der Stadt, unter Umständen ein kleiner See, eine Höhle..
Vor der Höhle steht eine Person, nicht der Held (wie man als neuer Spieler allerdings nicht wissen kann). In Wahrheit handelt es sich um den besten Freund unseres Helden.
ER fängt an zu sprechen, in etwa Sachen wie "Komm schon, komm da raus!", "Was machst du da so lange". Nach einiger Zeit kommt aus der Höhle eine Stimme: "Juhuu, ich hab’s!!". Die Person vor der Höhle springt zur Seite, und unser Held kommt hinaus. Er zeigt seinem Freund etwas, zum Beispiel eine Perle, einen Klumpen Gold oder sonst etwas, was er in dieser Höhle gefunden hat. Die beiden gehen ein Stück und unterhalten sich dabei. Der Name des Helden fällt, außerdem wird klar, dass die beiden Freunde sind, ...

Nachdem sie zu einer Weggabelung kommen, verabschiedet sich der Freund, der in einem benachbarten Dorf wohnt. Der Held macht sich nun auf den weg nach Hause, hierbei kann er vom Spieler gesteuert werden.

Dies ist nur ein möglicher Anfang für dieses Spiel, man könnte es auf viel verschiedene Varianten machen, von denen jede andere Auswirkungen auf den Verlauf der Story haben könnte. Dadurch, dass wir den Freund eingebaut haben, ist es eigentlich empfehlenswert, ihn in der Geschichte wieder auftauchen zu lassen. Nicht unbedingt als kämpfendes Gruppenmitglied, aber vielleicht als Übermittler von Informationen, Retter in der Not, Auftragsgeber oder ähnliches.

Eine andere Möglichkeit, das Spiel starten zu lassen, wäre zum Beispiel gewesen, den Helden irgendwo aufwachen zu lassen, ohne Erinnerung an seine Vergangenheit oder seine Person. Der erste, den er getroffen hätte, hätte ihn dann erkennen können, worauf der Held sich wundert, ob er diese Person kennt. so erfährt er Schritt für Schritt über seine Vergangenheit. Ist meines Erachtens in diesem Falle die schlechtere Wahl, da es einen derartigen Spielbeginn schon sehr oft gab, und dieser eigentlich auch voraussetzt, dass der Charakter des Helden mit irgendwelchen Geheimnissen zusammenhängt, die es zu lüften gilt.

Soviel zur Theorie, nun kommt es in den nächsten Kapiteln zum Praktischem. Sicher ist es einigen von euch ein Rätsel, wie die Charaktere von allein ihren Weg laufen sollen, oder wie es dem Freund des Helden gelingen soll, vor dem Eingang Wegzuspringen, wie der Held plötzlich aus der Höhle kommt, ...

Move Events

Nun sind wir also bei einem der Befehle die in so gut wie jedem Spiel am häufigsten benutzt werden (dazu gehört natürlich Show Message, aber auch Change Switch oder der Wait-Befehl, den wir in diesem Kapitel ebenfalls kennen lernen werden). Mit Move Event ist es möglich ein bestimmtes Event (also zum Beispiel einen anderen Charakter oder auch den Helden) zu bewegen. Man kann also Charaktere auf Befehl eine bestimmte strecke ablaufen lassen, sie herumspringen lassen, Gespräche abwechslungsreicher gestalten, Grafiken verändern, ... Den Befehl findet ihr im normalen Katalog der Eventbefehle auf Seite 2, rechts unten. Zuerst einmal gehen wir die einzelnen Felder durch:

Object Character: Hier wählt ihr das Event aus, welches sich bewegen soll. Standardmäßig vorgegeben sind:
Hero: Der Held, also die Figur, die der Spieler steuert. Boat, Ship, Airship: Das sind die 3 vordefinierten Fahrzeuge. Diese werden in einem späteren Teil ausführlicher besprochen. this Event: Damit bewegt man das Event, "in" dem sich der Move Event Befehl befindet, also oft einen Gesprächspartner.

Außerdem kann man jedes andere Event auswählen, dass sich auf der jeweiligen Map befindet. Wäre ja auch sinnlos ein Event auf einer Map zu bewegen, die man überhaupt nicht sieht :)

Movement Frequency: Hiermit kann man die Flüssigkeit der Bewegung regulieren, von 1 für sehr abgehackt bis 8 für flüssig. Man kann hier NICHT das tempo der Bewegung einstellen! Ich empfehle grundsätzlich den wert 8, eine niedrige Frequenzy ist fast nie nötig.

Movement Route: Hier werden alle Bewegungsbefehle angezeigt, die ihr ausgewählt habt. Wenn ihr an einer bestimmten Stelle noch etwas einfügen wollt, klickt auf das Feld, wo ihr die Änderung vorsetzen wollt. Wenn ihr einen bestimmten Befehl löschen wollt, drückt entweder auf "Entf" oder auf den "Delete"-Button unter diesem Feld. Mit dem "Clear All"-Button lässt sich das gesamte Feld löschen.

Repeat Action: Wenn ihr dieses Kästchen ankreuzt, dann wird die ausgewählte Bewegung immer wieder ausgeführt werden. Die Möglichkeit, das zu stoppen, wird später besprochen! (aber noch in diesem Kapitel)

Ignore, if..: Wenn das Event an irgendeinem Punkt eine Bewegung nicht ausführen kann, und dieses Kästchen abgehakt ist, dann wird der jeweilige Bewegungsbefehl übersprungen. Das geht so lange weiter, bis ein Befehl kommt, der vom Event ausgeführt werden kann. Wenn dieses Kästchen nicht abgehakt ist, dann wird das Event einfach solange, bis der Weg wieder frei ist.

Step Up: Das Event bewegt sich ein Feld nach oben (und schaut dementsprechend dann auch in diese Richtung).

Step Right, Down, Left: Das Event bewegt sich ein Feld nach Rechts/Unten/Links.

Step Right-Up: Das Event bewegt sich schräg nach rechts oben. Diese Bewegung kann nicht ausgeführt werden, wenn sowohl das Feld über, als auch das Feld rechts neben dem Event blockiert sind!

Step Right-Down, Left-Down, Left-Up: Das Event bewegt sich schräg nach Rechts unten/Links unten/Links oben. Auch hier muss wieder eines der benachbarten Felder frei sein.

Random Dir Step: Das Event macht einen Schritt in eine zufällige Richtung. Aber nur die 4 Standartrichtungen, nicht eine der Diagonalen.

Step Toward Hero: Das Event wird einen Schritt auf den Helden zumachen. Nicht verwirren lassen, in der linken Leiste wird dieser Befehl als "Follow Hero" angezeigt.

Step Away from Hero: Das Event wird einen Schritt vom Helden wegmachen. Wird als "Escape from Hero" angezeigt.

Step Forward: Das Event wird einen Schritt in seine Blickrichtung machen (Normaleinstellung: Unten, außer beim Helden natürlich).

Move Speed Up: Hiermit lässt sich jetzt, im Gegensatz zur Frequency, die Bewegungsgeschwindigkeit einstellen. Bei diesem Knopf kann man sie erhöhen.

Move Speed Down: Unglaublich, aber wahr: Dieser Knopf verringert tatsächlich die Geschwindigkeit... Wer hätte das erwartet?

Face Up: Hiermit kann man die Blickrichtung des Events nach oben ändern. Nützlich, wenn sich Leute umdrehen sollen.

Face Right, Down, Left: Ändert die Blickrichtung nach Rechts/Unten/Links.

Turn Right 90°: Das Event macht eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn. War die Blickrichtung also nach oben, ist sie jetzt nach Rechts.

Turn Left 90°: Das Event dreht sich gegen den Uhrzeigersinn. Wer hätte es erwartet?

Turn 180°: Hiermit dreht sich das Event einmal ganze herum. Schaut es also grad nach oben, schaut es danach nach Unten.

Right-Lft Turn 90°: Das Event macht zufällig eine Vierteldrehung im oder gegen den Uhrzeigersinn.

Random Direction: Das Event schaut in eine zufällige Richtung.

Normal Face Hero: Das Event schaut in Richtung des Helden.

Reverse Face Hero: Das Event schaut vom Helden weg.

Wait a Moment: In der Bewegung wird eine (sehr) kurze Pause gemacht. Sollte man am besten benutzen, wenn sich ein Event nacheinander in verschiedene Richtungen dreht, da das ganze sonst zu schnell passiert.

Move Frequency Up: Hiermit kann man die Flüssigkeit der Bewegung erhöhen, nicht die Geschwindigkeit!

Move Frequency down: Unglaublich: Man verringert die Flüssigkeit der Bewegung.

Start Jump: Hiermit beginnt der Held/das Event einen Sprung, das heißt, er erhebt sich in die Luft. Jetzt kann er in eine bestimmte Richtung bewegt werden, in die er springen soll.

End Jump: Hiermit beendet man den Sprung wieder, das heißt, das Even landet wieder auf dem Boden. Wenn man Start Jump und End Jump direkt hintereinander packt, springt das Event nur einmal kurz in die Luft.

Fix Direction: Hiermit beginnt man die Fixierung der Blickrichtung. Das heißt, wenn das Event nach rechts schaut, man dann die Blickrichtung fixiert, und es dann zBsp. nach oben bewegt, dann geht es zwar nach oben, schaut aber nach rechts.

Cancel Dir. Fixation: Hiermit beendet man die Fixierung wieder.

Start Slip Through: Ein Befehl, der öfters zum Einsatz kommt, zum Beispiel, wenn ein Event über eine Mauer springt etc. Im Prinzip ist dieser Befehl dazu gut, dass das jeweilige Event über jedes Feld laufen kann, selbst wenn dieses blockiert sein sollte.

End Slip Through: dieses Durchrutschen wird beendet, und das Event kann keine Hindernisse mehr "durchfliegen".

Stop Animation: Hiermit kann man für einen bestimmten Zeitraum die Bewegungsanimation des Events ausschalten, dass heißt das Event gleitet nun bewegungslos über die Map.

Resume Animation: Die Animation wird wieder aktiviert.

Transp. Up: Die Transparenz des Events wird erhöht. Je höher, desto durchsichtiger.

Transp. Down: Die Transparenz wird wieder verringert.

Switch ON: Damit lässt sich während einer Bewegung ein Switch anschalten. Das ist praktisch, wenn zu einem bestimmten Zeitpunkt dieser Bewegung etwas anderes passieren soll. Beispiel:
Wir haben einmal ein Event, dass einen Computer darstellen soll. Dieses Event bekommt 2 Seiten. Auf Seite 1 haben wir das Bild von einem ausgeschalteten PC mit dunklem Monitor. Seite 2 hat als Startbedingung einen Switch und zeigt als Bild einen Monitor mit Text drauf. Im gleichen Raum steht jetzt noch eine Person 3 Felder unter diesem PC. Wenn der Held diese anredet kommt erst ein kurzer Dialog, und dann folgende Animation:
- Up
- Up
- Wait
- Switch[xyz]-ON
- Down
- Down
Die Person geht also 2 Felder nach oben, wartet einen Moment, dann wird der Switch angeschaltet UND GENAU DANN wechselt das Bild des PCs und des Monitors, und er geht wieder zurück. Praktisch, nicht?

Switch OFF: dementsprechend kann natürlich auch ein Switch ausgeschaltet werden.

Change Graphic: Hiermit lässt sich die Grafik des Events ändern. Die zwei Hauptanwendungen dafür sind einmal, das Event verschwinden zu lassen. Wenn zum Beispiel ein Charakter das Zimmer verlassen soll, dann lässt man ihn erst zum Ausgang gehen und dann verschwinden, dass heißt, man ändert die Grafik auf ein leeres Feld. (zum Beispiel das letzte Feld in Crown 7, was dem RTP beiliegt) Alternativ kann man natürlich auch einen Switch anstellen, der die Grafik auf ein leeres Feld stellt, und das Level auf "below hero". Wegen letzterem ist die Switchvariante auch zu empfehlen, sonst kann es leicht passieren, dass der Held nachher von seinem unsichtbarem Freund blockiert wird. Die andere Anwendung sind die Posen. Davon gibt es zu manchen Charakteren eine Menge zum Download, wenn ihr auf rpg2000.de unter Charaktere -> Besondere schaut, findet ihr schon einige gute Sachen. Bei Posen kniet sich der Held zum Beispiel hin, liegt verletzt auf dem Boden, etc.

Play SE: Hiermit lässt sich ein beliebiger Soundeffekt während der Bewegung abspielen.

Als Zusatz zum Move Event Befehl seien noch zwei andere, sehr nützliche, Befehle genannt. Zum einen Move All. Dafür muss man wissen, dass in einem Event nach einem Move Event nicht einfach gewartet wird, bis dieses vorbei ist, sondern dass es sofort weitergeht. Beispiel:

Karl und Heinz führen ein Gespräch:
"Jau, wie geht’s?"
"Josch, ganz gut..."
"Das ist fein.. hast du mal dein Geschichtsbuch?"
"Jaaaau, ich hol es mal"
Move Event: weit weg und wieder zurück
"Hier ist es"

So wie das Event jetzt aussieht würde die Message "Hier ist es" schon angezeigt werden, sobald Heinz losgeht. Wenn man nun aber nach dem Move Event ein Move All einsetzt, dann wird erst gewartet, bis alle Move Events abgelaufen sind, bevor es im Event weitergeht.
Mit Stop All lassen sich alle Move Events anhalten. Das ist zum Beispiel praktisch, wenn man Events, die auf "Repeat Action" gestellt sind, abschalten will.

Der Move Event Befehl lässt sich klasse in Gesprächen einsetzen. Wenn zwei oder mehr Leute reden, müssen diese ja nicht nur stur herumstehen. Man kann die Leute etwas hin- und herlaufen lassen, sie können manchmal erschrocken aufspringen und man kann, wenn man sich die Mühe machen will, Posen benutzen, in denen die Charaktere zum Beispiel die Hände bewegen, oder nachdenklich den Kopf senken, ...
In Selbstablaufenden Szenen, wie zum Beispiel dem Intro sind Move Events natürlich unersetzlich.

Kursprojekt: Intro

Sooo... Ich habe ab sofort vor, das Kursprojekt etwas mehr von den einzelnen Funktionen abzugrenzen. Das soll heißen, dass man nicht unbedingt das Kursprojekt benutzen muss, wenn man den Kurs verfolgt...Ich empfehle es natürlich trotzdem ^^

Okay, zurück zum eigentlichen Thema, dass Intro für unser Kursprojekt. Das ganze wird so ablaufen, wie ich im ersten Abschnitt schon gesagt habe.
Wir beginnen also mit einer neuen Map, die nicht allzu groß sein sollte.. Als Chipset lässt sich zum Beispiel gut das Set namens "CT Berge" verwenden... (Ihr findet es unter Chpsets->Welt & Dungeons)
Als Hintergrundmusik habe ich die Midi namens "mtkoltz" aus der großartigen Midi Sammlung von Final Fantasy 6 genommen.
Das neue Chipset muss natürlich erst einmal in der Database eingerichtet werden. Am Anfang kann es durchaus etwas kompliziert sein, mit dem Set umzugehen, aber nach etwas herumprobieren solltet ihr eigentlich damit zurechtkommen.

Nun müssen wir die Map gestalten, wobei euch relativ freie Hand gelassen ist. Da das Chipset leider keinen Höhleneingang hat, werden wir da etwas improvisieren müssen. Wir können es nämlich so einbauen, dass der Höhleneingang seitlich liegt, also so, dass man ihn nicht sehen kann. Entweder machen wir den Eingang an den linken Rand des Bildschirms, oder an eine andere Stelle, an die wir natürlich eine höher gelegene Ebene hinpacken müssen (sonst könnte der Held ja schlecht in eine Höhle gehen).
Ich entscheide mich für die 2. Variante. Der Startpunkt des Helden wird auf den Eingang gelegt (nicht davor). Wenn ihr jetzt startet, dann steht unser Held auf der höheren Ebene, dass soll natürlich nicht so sein, da man den Helden am Anfang gar nicht sehen soll (er ist ja in der Höhle). Dafür gehen wir in die Database unter System und stellen als ersten Helden "None" ein, dass heißt, in der Party befindet sich zum Anfang gar kein Mitglied.
Vor den Eingang stellt ihr nun den Freund des Helden, mit dem Blick auf die Höhle gerichtet.
Jetzt brauchen wir noch ein Autostart-Event, damit das Intro auch sofort beginnt.

Dieses Event können wir damit beginnen, dass der Freund unserem Helden in der Höhle etwas zuruft, zum Beispiel "Komm endlich raus da!", "Sag doch was!", ...
Dadurch wird dem Spieler klargemacht, dass der Freund vor einer Höhle steht und noch mit jemand anderem unterwegs ist. Als nächstes kommt dann aus der Höhle eine Stimme: "Ich hab’s!!", worauf der Held hervortreten soll. Unser Problem ist jetzt natürlich, wie bekommen wir den Helden aus der Höhle heraus? Dabei treffen wir auf folgende Schwierigkeiten:

• Der Held ist bisher noch nicht in der Gruppe
• Der Held steht auf einem Feld, von dem er sich nicht ohne weiteres auf das Feld vor der Höhle bewegen kann
• Der Platz wird noch von dem Freund des Helden besetzt

Schritt 1: Der Freund muss weg, dazu machen wir unser erstes Move Event. Wir wählen den Freund als das Event aus, dass sich bewegen soll, dann weisen wir ihm einen kleinen Sprung nach rechts zu, anschließend dreht er sich wieder dem Helden zu. Also Start Jump, Step Right, End Jump, Face Left. Ganz einfach, nicht? Achja, es ist wichtig, dass sich der Freund so schnell bewegt, wie der Held auch. Deshalb rufen wir das Event auf und stellen bei Speed "4: Normal".
Anschließend brauchen wir das zweite Move Event, das den Helden vor die Höhle bewegt. Dass wir noch keinen Helden in der Gruppe haben ist nicht wichtig, das kommt erst gleich. Da zwischen dem Startpunkt und dem Punkt vor der Höhle eine Barriere ist, über die man nicht so einfach Hinweglaufen kann, müssen wir einen kleinen Trick anwenden. Ich hoffe, ihr erinnert euch noch: Start SlipThrough, Step Right, End SlipThrough. Zur Erinnerung: Mit SlipThrough kann sich ein Event über alles hinwegbewegen, egal ob das eigentlich nicht geht.
Hinter dieses Event packen wir ein kurzen Wait (0.1s ). Anschließend benutzen wir den Befehl Change Party (findet ihr links auf Seite 1), Stellen oben Add Member (Mitglied hinzufügen) ein, und unten Fix: Kiren (oder wie ihr den Helden genannt habt). Jetzt wird der Held angezeigt. Ohne den Wait hätten wir übrigens gesehen, wie der Held von seinem Startpunkt, also über der Höhle nach Rechts von der Höhle hinabgeglitten wäre, was natürlich kein besonders schöner Effekt ist.
Als nächstes können die beiden ein kurzes Gespräch führen. Baut am besten ein, dass der Freund einen kurzen Sprung macht, wenn ihm der Held den gefundenen Goldklumpen zeigt, oder dass die beiden sich etwas von der Höhle wegbewegen.
Anschließend lasst ihr sie zusammen ein bisschen laufen, bis sie zu einer Weggabelung kommen. Dort trennt sich der Freund von unserem Helden und verschwindet am Ende der Map einfach: Entweder dadurch, dass ihr seine Grafik ändert, oder mit Hilfe eines Switches.
Der Held kann sich jetzt frei bewegen, aber als einzige Möglichkeit nur den Weg in die Stadt Offenhaben (wo ja das restliche Kursprojekt angesiedelt ist).

Das war es nun damit, jetzt können wir uns dem Schluss des Kurses zuwenden. Da geht es um Pictures, die doch relativ oft verwendet werden.

Pictures

Pictures sind, wie man wörtlich übersetzen kann, Bilder. Dabei kann man wirklich alles benutzen. Im Gegensatz zu Chipsets, Charsets, oder Animationen sind Pictures nicht auf bestimmte Größen und Formen festgelegt. Man kann im Grunde genommen jedes Bild benutzen, allerdings besteht auch bei Pictures die Grundbedingung, dass sie nicht mehr als 256 Farben haben.
Wenn ihr ein Bild habt, dass ihr in eurem Projekt verwenden wollt, dann müsst ihr dieses zunächst, wie auch alle anderen Dateien, über die Importfunktion des Maker importieren (das kleine Symbol neben dem Database Knöpfchen, RAW Material Editor). wenn ihr so etwas vergesst, kann es nachher passieren, dass in eurem Projekt Dateien fehlen, und dass es zu Fehlern kommt. Beim importieren müsst ihr auf eine Farbe klicken. Diese wird dann später im Spiel transparent angezeigt. Das ist bei fast allen Pictures äußerst wichtig, da es fast immer einen Bereich des Bildes gibt, der transparent angezeigt werden soll. wenn das nicht so ist: Keine sorge, die transparente Farbe lässt sich auch deaktivieren!

Pictures werden vielfältig eingesetzt, das hängt immer vom Autor ab. Wenn die Hauptfigur zum Beispiel einen Brief liest, kann man entweder diesen Brief über die Messagefunktion anzeigen lassen. Wer sich aber viel Mühe machen will, um ein möglichst schönes Spiel zu gestalten, der kann mit Hilfe eines Grafikprogrammes so einen Brief erstellen, und als Bild anzeigen lassen.
Leute, die nicht im Besitz so toller Programme wie Photoshop oder Paint Shop Pro sind, mögen zwar auf den ersten Blick Nachteile haben, allerdings gibt es auch gute, kostenlose, Alternativen. Pictures aller möglicher art findet ihr auch auf dieser Seite hier in der Picturerubrik, die es erst seit kurzer Zeit gibt, allerdings schon eine Menge Einträge hat.

Nun wenden wir uns aber einmal den Befehlen zu, die nötig sind, um Pictures im Maker zu verwenden. Der erste Befehl wäre "Show Picture" (Seite 2, rechts)
Wie gewohnt folgt der kurze Befehlsüberblick:

Pic. Number: Hier wählt man die Nummer aus, die das Bild haben soll, dass man anzeigt. es können leider nur 20 Pictures parallel angezeigt werden. Wenn bereits ein Pic mit der Nummer angezeigt wird, die das neue Bild hier eingetragen bekommt, dann wird das alte Bild nicht mehr angezeigt. Das heißt, es können nicht 2 Bilder gleichzeitig angezeigt werden, die die gleiche Nummer tragen.

Select Picture: Hier wählt man das Bild aus, dass man anzeigen will.

Position: Hier gibt man die Pixelkoordinaten für die Position an. Je größer der X-Wert, desto weiter rechts wird das Bild angezeigt. Je größer der Y-Wert, desto weiter unten. Die Koordinaten beziehen sich auf die Mitte des Pictures. Wenn man also ein Bild auf 160/120 anzeigen lässt (die Gesamtauflösung beträgt 320*240 Pixel) befindet es sich genau in der Mitte des Bildschirms. Ansonsten ist häufiges Ausprobieren die einzige Lösung, ein Bild exakt zu platzieren.

By Variable: Die andere Variante, ein Picture anzeigen zu lassen, nämlich auf vorher festgelegten und in Variablen gespeicherten Koordinaten. eine weitere Anwendungsmöglichkeit für Variablen. Ich möchte hier mal ein kleines Beispiel anführen:
Man braucht in seinem Spiel ein bestimmtes Picture immer wieder, dieses Picture soll jedes Mal an der gleichen Stelle angezeigt werden. Man stelle sich jetzt vor, dass man den Befehl dafür ungefähr 100-mal verwendet hat. Nun stellt sich heraus, dass das ganze doch nicht so hinkommt, und alles 5 Pixel nach rechts verschoben werden muss.
Der kluge Autor hat bei jedem der Befehle "Show by Variable" verwendet, geht nun nur in ein bestimmtes Event, wo jener Wert festgelegt wurde und ändert ihn um 5.
Der nicht so kluge Autor hat jetzt die spannende Aufgabe, hunderte von Events abzuklappern, und überall die Koordinaten zu ändern...(wenn er wenigstens gelernt hat, wird er jetzt Variablen verwenden).
Wenn man also bestimmte Koordinaten immer wieder verwenden will, lohnt es sich, diese mit Hilfe von Variablen festzulegen.

Move with Map: Diese Bezeichnung kann etwas verwirrend sein: Wenn dieses Kästchen abgehakt ist, und das Picture angezeigt wird, woraufhin sich der Held frei bewegen kann, wird das Picture genau an dem Platz bleiben, wo es hingesetzt wurde. Wenn hier kein Haken ist, wird das Picture an der Stelle des Bildschirms bleiben, wo es hingesetzt ist. wenn es also in der Mitte ist, und der Held nach unten marschiert, bewegt sich das Bild mit nach unten, so dass es in der Mitte bleibt.

Magnification: Hiermit kann man die prozentuale Größe wählen, in der das Bild angezeigt werden soll. Wenn man es auf 100% lässt, wird das Bild so angezeigt, wie es ist. Bei höheren Werten größer, bei tieferen Werten kleiner.

Transparency: Hiermit kann man die Transparenz einstellen. Standardmäßig ist 0% eingestellt, dass heißt, das Bild ist überhaupt nicht durchsichtig. Bei 100% sieht man dann gar nichts mehr.

Transparent Color: Man kann zwischen Stir und None wählen. Bei Stir wird die Farbe transparent gewählt, die man vorher beim Importieren angeklickt hat. Wenn man None wählt, wird keine Farbe transparent gezeigt. Praktisch, wenn man ein Bild hat, dass keine transparenten Stellen enthält.

Additional Effect: Hier lassen sich noch einmal einige Einstellungen vornehmen:

• Colour: Hier lassen sich die Farbanteile verändern. Wenn man also einen Rottisch haben möchte, muss man den entsprechenden Regler nach vorne schieben. Unter der Einstellung Chroma lässt sich die Stärke der Farben regeln. Je tiefer, desto schwarz/weißer wird das Bild, je höher, desto kräftiger die Farben.

• Rotation: Damit kann man das Picture drehen lassen. Je höher der Wert, desto schneller die Rotation!

• Ripple: Durch diese Funktion lässt sich das Picture.. naja... man kann es schlecht beschreiben, es bewegt sich wellenförmig... Je höher der Wert, desto stärker..

Das waren schon alle unterschiedlich Dinge, die man beim Anzeigen von Bildern beachten kann. allerdings gibt es nur wenige Situationen, in denen man ein Bild kleiner anzeigt. Meistens steht dabei auch noch der nächste wichtige Befehl für Pictures: Move Picture.
Diesen könnt ihr gleich unter "Show Picture" finden. Mit Move Picture lässt sich ein Bild bewegen, wie der Name schon sagt. Wichtig ist allerdings, dass man das Bild nicht nur von einem Punkt zum anderen bewegen kann (dafür muss man die Zielkoordinaten bei Move Picture eingeben), man kann das Bild auch größer oder kleiner werden lassen (indem man den Wert bei Magnificience ändert), außerdem kann man die Transparenz etc. ändern.
Die Zeit in der diese Änderung stattfindet muss man unten links in Zehntelsekunden angeben. Wenn man bei einem Bild die Größe ändert, passiert das dann auch nicht auf einen Schlag, sondern innerhalb der eingegebenen Zeit schrumpft das Bild immer weiter auf die gewünschte Größe zusammen.
Die letzte benötigte Funktion ist Erase Picture, mit der man ein Bild entfernen kann, man muss nur die Nummer des Bildes auswählen.

Ebenfalls wissenswert für den Fall, wenn sich mehrere Pictures überlappen: Das Bild mit der größeren Nummer wird über den anderen angezeigt.

Kursprojekt: Hier gibt es nicht mehr allzu viel zu tun. Erstellt eine neue Map, in deren Mitte ihr den Startpunkt setzt (oder an den Rand). Diese Map soll komplett transparent sein, damit sie im Spiel schwarz angezeigt habt. Erstellt im Grafikprogramm einige Pictures, ich habe 4 gemacht:
Rm2k-Kurs
Nach einer Idee von Rattikarl
Eine rpg2000.de Produktion
Teil 7

Ihr könnt natürlich euren eigenen Namen als Autor wählen ^^
Diese Bilder müsst ihr dann importieren. Anschließend erstellt ihr auf der neuen Map ein Event - natürlich als Autostart. Den Code könnt ihr jetzt nach Belieben und gewünschtem Effekt machen. Beispielsweise könnt ihr die einzelnen Bilder erst klein anzeigen und dann wachsen lassen, dann bleiben sie kurz stehen und verschwinden wieder...
Eine andere Variante ist es, sie von der Seite reinzubewegen, kurz stehenzulassen und zur anderen Seite wieder verschwinden zu lassen. Eurer Phantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt. Zum Schluss müsst ihr dann einen Teleport auf die richtige Intromap machen, an die Stelle, wo der Held am Anfang sein soll (also auf der Höhle, wenn ihr mein Beispiel genommen habt).

ACHTUNG! Was einige Leute noch immer nicht gemerkt zu haben scheinen: Seit dem dritten Teil findet sich im vorletzten Kapitel "Das Kursprojekt" ein Link zu einer Zipdatei, die das Projekt mit sämtlichen hier verwendeten Beispielen enthält. Wer also Fragen zu einem gewissen abschnitt hat, kann sich das ganze am besten noch einmal "fertig" anschauen!

Schlusswort(e)

Puh... endlich fertig mit diesem Teil, hat ja lange genug gedauert ^^
Ich möchte mich bei allen bedanken, von denen ich lobende Mails bekommen habe. Ihr braucht mich allerdings nicht immer mit der Frage bombardieren, wann denn der nächste teil fertig sei. Und auf Mails wie "Mach mal endlich voran, meine Freunde sind schon sauer auf dich!!" kann ich auch sehr gut verzichten! Immerhin mache ich das hier freiwillig -_-

Das Kursprojekt

Auch dieses Mal gibt es wieder das Kursprojekt zum Download bei uns. Wer in diesem oder einem der letzten teile Probleme hatte, kann sich das ganze noch einmal fertig im Spiel anschauen.

Vorschau

Fällt aus, ich muss mir noch ein Thema überlegen. Aber der nächste Teil kommt!


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Der Kurs


•  Bedeutung

Eine sehr detaillierte Helpfile, die allen Anfängern die einfachsten Fragen zum Maker beantwortet und die wichtigsten Funktionen erklärt. Ein Muss für jeden Neueinsteiger!

•  Anmerkung des Autors

Der kultige Rpgmakerkurs von mir ^^...also von Rattikarl. Fragen zum Kurs selbst könnt ihr mir schicken, Fragen zum Inhalt postet bitte in unser Forum!

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