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London, 1899

Feldherr: Hallo Grandy, schön dass du dir Zeit genommen hast! Wie geht es dir zur Zeit und wie kommst du mit deinem Projekt (1899-London Gothic) voran?
Grandy: Ich versuche derzeit eine Gameplay-Demo fertig zu stellen, damit die User das Spiel mal antesten können und mir vielleicht sagen, welche Features funktionieren und welche nicht. An sich geht es momentan eher schleppend voran, was daran liegt, dass ich mich eigentlich nur mit technischen Aspekten herumschlage. Sobald die kleine Demo fertig ist, bin ich zuversichtlich, dass es deutlich schneller weitergeht.
Feldherr: Was wird die Demo alles enthalten?
Grandy: Die Demo wird eine kurze spielbare Episode beinhalten, die dann auch im fertigen Spiel vorhanden sein wird. Es besteht kein Bezug zur eigentlichen Handlung. Das Ganze ist eher so wie die kurzen Pre-Title-Filme bei James Bond. In diesem quasi-Vorspann wird der Spieler in die grundlegenden Features des Spiels eingeführt.
Es beginnt mit einer kurzen Rätseleinlage, bei der der Spieler die verschiedenen Möglichkeiten des Adventure-Menüs kennen lernt. Dann folgt eine Szene, in der man einen Verdächtigen beschatten muss, ohne gesehen zu werden und am Schluss gibt es einen Kampf - die einzelnen Aspekte werden durch selbstlaufende Story-Sequenzen zusammengehalten, allerdings wird es verschiedene Möglichkeiten geben, die Situation zu lösen.
Nebenbei wird natürlich die Hauptfigur eingeführt, aber auch Sherlock Holmes und Dr. Watson haben ihren ersten Auftritt.
Feldherr: Wie bist du darauf gekommen, das Game ausgerechnet in einer für ein PC-Game eher ungewohnten Zeit spielen zu lassen? Und warum ausgerechnet in London?
Grandy: Der Auslöser war das Making-Of zu "The League of Extraordinary Gentlemen". Der Produzent erzählte, dass es sehr schwer war, einen Drehbuchautor zu finden, der die ganzen Geschichten über die Figuren gelesen hat, die im Film auftauchen. Dabei fiel mir ein, dass ich die betreffenden Romane, Kurzgeschichten etc... alle kannte.
Darüber hinaus habe ich auch aktuelle Romane gelesen, die in der viktorianischen Zeit spielen, wie "Anno Dracula" oder Mark Frosts "Sieben" (das hat nichts mit dem gleichnamigen Film zu tun). Zu guter letzt habe ich mich früher immer mal wieder mit den Ripper-Morden auseinandergesetzt... alles zusammen führte dann zu der Idee, ein Spiel daraus zu machen.
Feldherr: Was wird an 1899-London Gothic speziell, oder besser, was wird es von UiD besonders unterscheiden?
Grandy: Also zum einen spielt es sich streckenweise wie ein Point-and-Klick-Adventure ohne Maussteuerung. Das hört sich wahrscheinlich furchtbar unkomfortabel an, aber ich denke, dass ich das recht elegant hinbekommen habe. Dann gibt es natürlich dieses taktische Kampfsystem, das allerdings (wie es bei solchen Systemen üblich ist) etwas langsam ist, weshalb ich nicht allzu viele Kämpfe einbauen will. Die Kämpfe die im Spiel vorkommen sollen den Spieler fordern.
Außerdem ist natürlich das ganze Setting etwas komplexer als bei einem Fantasy-Spiel, wie UiD. Ich versuche alles, was im Spiel vorkommt zu recherchieren. Am Ende ergibt sich eine (zumindest für mich) faszinierende Mischung aus Fantasy, historischen Gegebenheiten und literarischen Zitaten. Im besten Fall wird der Spieler durch "London Gothic" dazu angeregt, sich ein bisschen weiterzubilden, um herauszufinden, welche Aspekte real sind und was ich mir ausgedacht habe.
Mal abgesehen von der Engine und der Tatsache, dass ich auch bei "London Gothic" nicht auf humorige Einlagen verzichten will, haben die beiden Spiele eigentlich gar nichts gemeinsam.
Feldherr: Du beschreibst das KS von London Gothic als ein Strategie-KS. Wie ist es aufgebaut?
Grandy: Zuerst einmal findet es auf einer Map statt. Der Charakter kann sich wie üblich bewegen. Sofern er mit einer Schusswaffe ausgerüstet ist, visiert er beim Drücken der ENTER-Taste einen Gegner an. Ein Script errechnet Entfernung und Winkel zum Gegner, darüber hinaus wird berechnet, ob irgendwelche Hindernisse in der Schusslinie liegen.
Hat der betreffende Charakter keine Schuss-/Fernkampf-Waffe, muss er sich zum Gegner bewegen, um ihn anzugreifen. Darüber hinaus gibt es noch eine Reihe anderer Optionen, z.B. verfügt jede Waffe über eine Sekundär-Attacke, man kann am Ende seines Zuges in die Knie gehen, um ein schlechteres Ziel zu bieten usw.
Die Trefferwahrscheinlichkeit wird aufgrund eines ziemlich komplexen Systems errechnet, bei dem Entfernung, Art und Anzahl der Hindernisse, Waffentyp, Fähigkeiten des Charakters, Dauer des Zielens und andere lustige Dinge einbezogen werden.
Feldherr: Wer hilft dir wie bei 1899-London Gothic? Sind es wieder dieselben Helfer wie bei UiD?
Grandy: Ich arbeite momentan alleine. Ich denke es wird vorerst auch so bleiben. Bei der Story kann mir niemand wirklich helfen, weil das voraussetzt, dass die Mitarbeiter über einen ähnlichen Informationsstand verfügen. Die Ressourcen mache ich immer, wenn ich sie gerade benötige, da würden zusätzliche Helfer nur eine Verzögerung bedeuten. Darüber hinaus bleibt mir so natürlich die Option offen, das Spiel jederzeit zu canceln, ohne ein schlechtes Gewissen einem meiner Mitarbeiter gegenüber zu haben.
Was wahrscheinlich früher oder später noch dazukommen wird, ist ein Komponist, falls sich jemand findet... aber das hat noch Zeit - Musik wird sowieso nur situationsbedingt eingesetzt werden.
Feldherr: Wird London Gothic wieder so ein 2-jähriges (bitte korrigieren, falls ich falsch liege) Mammutprojekt mit langer Spielzeit und einer riesigen Spielwelt wie UiD?
Grandy: Ob ich wieder zwei Jahre daran sitzen werde, kann ich noch nicht sagen. Ich hoffe, dass es deutlich schneller wird, wenn die Grundlagen fertig sind. Aber UiD sollte ja eigentlich auch in drei Monaten fertig werden, also bereite ich mich mal auf das schlimmste vor.
Da der Aufwand für die einzelnen Aspekte des Spiels deutlich größer ist, als bei UiD muss ich natürlich an anderer Stelle einsparen. Und da ist es am naheliegendsten, die Spielzeit zu beschneiden. Wie lang der einzelne Spieler letzten Endes damit zubringen wird, weiß ich natürlich nicht - das hängt davon ab, wie er mit den Rätseln klar kommt - aber jemand der zügig durchspielt, weil er die Lösungen kennt, oder sich einfach ziemlich clever anstellt, wird wahrscheinlich weniger als die Hälfte der Zeit brauchen, die UiD gedauert hat.
(Zur Information: Ich habe für UiD beim letzten Durchspielen ca. acht Stunden gebraucht - Kämpfe nicht mitgezählt.)
Feldherr: An UiD wurde ja von Einigen kritisiert, dass die Grundstory zu unoriginell und klischehaft sei. Wird es bei London Gothic eine komplexere und tiefgründigere Grundstory geben?
Grandy: Was die Kritiker der UiD-Story angeht: Ich habe bereits diverse Leute ins UiD-Forum eingeladen, wo es einen Flame-freien Thread ausschließlich zum Thema Story-Schwächen gibt. Ich habe das getan, weil ich keine Lust habe, die Story in drei verschiedenen Foren immer wieder zu verteidigen. Bislang hat sich aber keiner der Kritiker dort verewigt.
in Kritikpunkt an der UiD-Story war ja der Umgang mit dem klassischen gut-böse Konflikt - da kann ich keine Entwarnung geben. Das "Böse" wird in "London Gothic" eine Rolle spielen, das wird durch die Wurzeln in den "Gothic Novels" eigentlich vorgegeben. Das "reine Gute" wird wohl nicht vorkommen, sondern ein paar Charaktere, die es als ihre Aufgabe betrachten, der wachsenden Bedrohung Einhalt zu gebieten.
Die "Helden" werden wohl auch nicht viel tiefgründiger werden, als in UiD, allerdings haben sie alle noch ihr Gedächtnis und dadurch wird der persönliche Hintergrund zwangsläufig mehr in den Vordergrund treten. Mit dieser Charakterisierung kann ich aber gut leben. Ich ziehe Charaktere vor, die ihre Wurzeln im wirklichen Leben haben und nicht am Reißbrett geplant wurden.
Die Story selbst wird einige Wendungen mehr aufweisen, als UiD. Dort war je nach wenigen Minuten klar, wen es zu bekämpfen gilt. Bei "London Gothic" geht es in erster Linie darum, herauszufinden, wer hinter dem Ganzen steht und die Fäden zieht.
Feldherr: Denkst du, London Gothic könnte denselben Erfolg haben wie UiD, trotzdem oder eben weil es so innovativ ist vor allem was die Spielwelt angeht?
Grandy: Ich denke, dass "London Gothic" noch extremere Reaktionen hervorrufen wird, als UiD es getan hat. Es wird durch die Innovationen sicher seine Freunde finden, aber ich kann mir auch gut vorstellen, dass es einer Reihe von Leuten nicht dynamisch genug ist, oder einfach zu schwer.
An der Spielwelt werden sich ebenfalls die Geister scheiden, das kann man schon jetzt absehen. Manche werden sich an dem erfrischend neuem Setting erfreuen, aber es wird auch ziemlich viele Leute geben, die lieber wieder ein klassisches Fantasy-Spiel gehabt hätten.
Feldherr: Wie planst und organisierst du deine Spiele (zB erstens Story aufschreiben, zweitens mappen, drittens Dialoge, usw.)? Bist du bei London Gothic anders vorgegangen als bei UiD?
Grandy: Bei UiD hab’ ich alles gleichzeitig gemacht. Erst nach der dritten Demo habe ich mit GSandSDS und Alexius Hawkwood "zusammengesetzt" um alle losen Enden irgendwie zu verknüpfen und zu beratschlagen, wie es im fünften (eigentlich nie geplanten) Kapitel weitergehen soll. Natürlich gab es auch dort eine gewisse Ordnung - da ich meine Dialoge immer direkt im Maker schreibe, brauche ich natürlich erstmal eine Map, bevor ich anfangen kann zu schreiben.
Bei "London Gothic" habe ich erstmal einen Monat nur mit Recherchen verbracht und danach angefangen, meine Ressourcen zusammenzusuchen und zu editieren. Währenddessen habe ich bereits am Kampfsystem gearbeitet, und natürlich auch weiter recherchiert. Wenn man immer nur eine Sache gleichzeitig macht, wird es ziemlich schnell langweilig - zumindest ist das bei mir so. Ich bin eigentlich erst jetzt so weit, dass ich die ersten Dialoge schreiben kann, auch wenn ich die kurze Handlung für die kleine Demo bereits vor drei Monaten abgeschlossen habe.
Feldherr: Ursprünglich wolltest du ja eine Tarius-Edition von Unterwegs in Düsterburg und Kostaki (in weiteres Game in der UiD-Welt und aus dem Weltenbauprojekt) entwickeln. Was ist daraus geworden? Und weshalb hast du doch wieder zu makern angefangen, obwohl du damit aufhören wolltest?
Grandy: Zur Tarius-Edition: Der Begriff wurde ja von GSandSDS eingeführt und rührt daher, dass diese Version einen eigenen Soundtrack bekommenen sollte - komponiert von dem Menschen, der das Vorbild für den Charakter Tarius ist. Die Idee, in diese Version neue Charaktere, Bereiche und Quests einzubauen, wurde dadurch motiviert, dass der Download von Vollversionen beim RPG-Ring kostenpflichtig ist und ich den Leuten kein Geld aus der Tasche ziehen wollte, nur damit sie ein paar neue Melodien zu hören bekommen. Allerdings stellte sich heraus, dass "Tarius"... äh... nicht sehr zuverlässig ist, und als ich es leid war, ihm immer wieder hinterher zu telefonieren schlief die ganze Sache ein.
"Kostaki" wurde eingestellt, weil mich das Setting irgendwann nicht mehr interessiert hat. Ich habe zwei Jahre lang an UiD gearbeitet und wollte einfach was neues ausprobieren.
Es stimmt zwar, dass ich nach der UiD-Vollversion ganz aufhören wollte, aber ich fand es schade, dass die ganzen Erfahrungen, die ich während der Arbeit an UiD gesammelt habe, nicht genutzt werden. Wenn "London Gothic" fertig ist, wird es hoffentlich ein Spiel sein, bei dem ich sagen kann: "Ich habe keine Abstriche gemacht, sondern exakt das umgesetzt, was ich in dem Spiel haben wollte"... mal von der Spielzeit abgesehen - aber ganz ehrlich: Ich persönlich ziehe Spiele vor, die man recht schnell durch hat. Sachen, die über 20 Stunden dauern, spiele ich aus Zeitgründen meistens nicht zu Ende.
Feldherr: Wie reagieren deine Freunde und Verwandten darauf, dass du so viel Zeit in den RPG-Maker investierst?
Grandy: Meiner Freundin wäre es wahrscheinlich lieber, wenn ich mehr Zeit für sie hätte, ansonsten kriegen die meisten das gar nicht so genau mit. Allerdings bin ich auch kein Mensch der sich ein paar Wochen lang einfach zurücklehnen kann, und neben seinem Job nicht eigenes auf die Beine stellt. Ich werde dann ziemlich schnell unruhig und fühle mich irgendwie nutzlos. Das hat meine Freundin dann auch kapiert und mir wieder grünes Licht gegeben. Und zwei Stunden am Tag (mehr ist es momentan eigentlich nicht - unterm Strich) sind nicht wirklich viel.
Feldherr: OK, vielen Dank für das Interview!

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